Лаборатория виноделия

Origjina e epokës së dragoit: pasazhi "Koleksioni i tokave. Epoka e Dragoit: Origjina, Kërkimet anësore Taverna Fisnike e Kafshuar

Origjina e epokës së dragoit: pasazhi "Koleksioni i tokave. Epoka e Dragoit: Origjina, Kërkimet anësore Taverna Fisnike e Kafshuar
Фото: spiritprince · источник · BY 2.0
Содержание статьи
  1. Beteja për lisin
  2. thelbi kafshëror
  3. mbretëresha e vjedhur
  4. Fort Drakkon
  5. mjekët e dëmtuesve
  6. Kuvendi i tokave
  7. Vendndodhjet e pafundme të shitësve të përbërësve në Epokën e Dragoit: Origjina:
  8. Ku të blini receta dhe plane në Dragon Age: Origjina:
  9. Kërkime jo-komplote
Лаборатория виноделия
Содержание статьи
  1. Beteja për lisin
  2. thelbi kafshëror
  3. mbretëresha e vjedhur
  4. Fort Drakkon
  5. mjekët e dëmtuesve
  6. Kuvendi i tokave
  7. Vendndodhjet e pafundme të shitësve të përbërësve në Epokën e Dragoit: Origjina:
  8. Ku të blini receta dhe plane në Dragon Age: Origjina:
  9. Kërkime jo-komplote
Лаборатория виноделия
Содержание статьи
  1. Beteja për lisin
  2. thelbi kafshëror
  3. mbretëresha e vjedhur
  4. Fort Drakkon
  5. mjekët e dëmtuesve
  6. Kuvendi i tokave
  7. Vendndodhjet e pafundme të shitësve të përbërësve në Epokën e Dragoit: Origjina:
  8. Ku të blini receta dhe plane në Dragon Age: Origjina:
  9. Kërkime jo-komplote

Heroi ynë i paraqiti një traktat të lashtë mbretit të xhuxhëve (i cili duhej të gjendej dhe të vihej në fron më parë), shpëtoi kështjellën e Radcliffe nga mallkimi, vizitoi tempullin e humbur në malet e largëta dhe u kthye prej andej me një grimcë. e pluhurit të shenjtë. Por është ende e parakohshme për të mbledhur këshilla: ende nuk ka asnjë konfirmim të traktatit nga kukudhët Brecilianë.

Unë jam gati të bëj atë që i përshtatet një burri,

Por për të humbur maskën e një burri

W. Shakespeare, "Macbeth"

Në vendin e shënuar në hartë, gjetëm një patrullë me kukudhë Dalish, të cilët, pas disa grindjeve, na shoqëruan në pyllin Brecilian.

Nëse ju thanë se kukudhët jetojnë në një vend me bukuri dhe mrekulli të paimagjinueshme, dijeni se kjo është një gënjeshtër e paturpshme. Fshati i kukudhëve të lirë, natyrisht, është më i bukur se geto-elfinazhi, por padyshim që ka diçka të përbashkët. Midis kolonave dhe statujave të lashta ka tenda të zymta dhe të kulluara nga të cilat Qunari i egër do të kishte turp. Nëse është e nevojshme, ato mund të kthehen në karroca në gjysmë ore dhe të transportohen në një vend të ri. Tavolinat e shtrembër janë mbledhur nga shkopinj dhe lëkura - të plagosurit dhe të sëmurët shtrihen mbi to. Shumë të plagosur dhe të sëmurë.

Pa zgjatur më tej, i paraqita punimet Zathrianu, plak. Zathrian ngushtoi sytë: do ndihmë? Nga ne? Po, ju shikoni përreth. Ne kemi një mallkim në pyll këtu, ujqërit sulmojnë kukudhët ditë e natë, çfarë ushtrie mund t'ju dërgojmë? Tani, nëse dikush (nuk do të përmendim emra, megjithëse ky është një roje gri) do të gjente ujkun kryesor, Fang i tërbuar, dhe i solli Zathrianit zemrën e tij, atëherë ndoshta...

Epo, askush nuk priste që ata të pajtoheshin menjëherë, apo jo?

Sipas zakonit të mirë të vjetër, para se të shkoja në pyll, intervistova vendasit - a ka nevojë dikush nga roja gri? Kë të gjejë dikë në gropë, të hakmerret për vdekjen, t'i nxjerrë veshët një genlock të vdekur? Mjaft e çuditshme, kishte pak klientë. Dikush Atras kërkoi të gjente gruan e tij Danielën në pyll. Një vajzë me tëmth (kjo është një gjysmë dre-gjysmë dhi që ngasin kukudhët) po kërkonte një kurë - por unë nuk kisha aftësi të mjaftueshme pyjore për këtë. Gjuetari i ri nuk mund të martohej me të zgjedhurin e tij në asnjë mënyrë, sepse ai nuk e kaloi testin - ishte e mundur të gjente një lëkurë për të në pyll, por doli të ishte më e lehtë të bindte vajzën të hiqte dorë nga provë.

Në një shënim: si zakonisht, për zgjidhjen e çështjeve lokale, është më mirë të mos e çoni Morriganin në ekip. Ajo nuk do të jetë e kënaqur me bujën me të dashuruarit e rinj. Por, megjithatë, me të, ju mund të gënjeni një vajzë me tëmth, sikur kafsha e vogël të jetë e sëmurë përfundimisht dhe të merrni brirë si shpërblim ... Por a ju duhet?

Tregtari vendas Varathorn doli të ishte, së pari, pronari i gjësë më të vlefshme në Ferelden - një çantë shpine, dhe së dyti, ai na urdhëroi të merrnim lëvore hekuri për të bërë forca të blinduara.

Beteja për lisin

Pemë, ​​kapeni!

Brecilian Perëndimor.

Në pyllin Brecilian, siç mund të pritej, ka shumë ujqër (të zakonshëm dhe ujqër), ka arinj, si dhe një krijesë të padukshme - Sylvan. Ky burrë pemësh pretendon me sukses të jetë një bimë derisa t'i afroheni atij, dhe me mjeshtëri ngatërrohet me rrënjët. Por, siç ndodh shpesh me ujqërit e pemëve, digjet si kashtë.

Ujqërit na kanë dërguar një komitet takimi të kryesuar nga zoti Runner. Ky ujk nervoz na tha se ai pa humanoidë në përgjithësi dhe ne në veçanti në arkivol, kështu që nëse ktheheshim te kukudhët dhe refuzonim detyrën, përndryshe ai me siguri do të na shihte atje. Pas një bisede të shkurtër, Vrapuesi justifikoi emrin e tij dhe u zhduk, dhe miqtë e tij u zhdukën sinqerisht nga shpatat dhe hijeshitë tona.

Brecilian Perëndimor e ndarë nga lumenjtë në tre pjesë - ajo perëndimore, përballë kampit (1) , qendrore dhe lindore; dhe në jug të brezit lindor (2) gjetëm një pemë të mrekullueshme që fliste. Ky lis, në vend që të ndiqte shembullin e shokëve të tij agresivë, hyri në bisedë me ne; megjithatë, ligjet misterioze të botanikës e ndalojnë atë të shprehet në prozë. (A nuk jeton aty afër elf Faydaen, vrasësi i vampirit Nikolas, me kujtesë të keqe? Megjithatë, sado mediokre të jenë vargjet e Lisit, ato nuk mund të krahasohen me vargjet nervore-paralitike të Faydaen.)

Pema tha që, sigurisht, ne mund të ecim nëpër Brecilian dhe të korrim dru, por atje ku duhet të shkojmë, nuk do ta lëmë pengesën magjike. Por ai, Oak, mund të humbasë. Nëse i kthejmë atij një lis të vjedhur nga ndonjë i çmendur në Brecilian Lindor.

Sa kërcej, si kërcej!

"Çfarë lloj krijese, e mirë apo e keqe, ka ardhur në lisin e lashtë?"

Në një shënim: një trung i hedhur nëpër pjesën veriore të lumit lindor (3) , nga i cili mund të mblidhni Ironbark për Varathorn. Përafërsisht në mes midis trungjit dhe Lisit ka një sarkofag (4) (dy ogra do t'ju sulmojnë pranë tij): nëse e shqetësoni dhe e mposhtni të pavdekurin që po ikën prej andej, mund të merrni një pjesë të grupit të armaturës juggernaut, i cili praktikisht nuk është inferior ndaj armaturës së legjionit nga gnome (ju do të gjeni pjesën tjetër të armaturës në pjesën lindore të pyllit). Së fundi, në jug të brezit pyjor qendror (5) ju mund të shpëtoni një kukudh të plagosur.

Pas kësaj shkuam në pjesën lindore të pyllit; ka dy rrugë (6, 7) .

Brecilian Lindor formësohet si një yll deti me tentakula që përdridhen. Në qendër të tij ndodhet një kthinë në formë unaze, nga e cila nisen pesë shtigje rrezesh. Dy ato perëndimore vijnë nga brecilianja perëndimore; në veriperëndim gjeta të gjorin Daniela. Mjerisht, ajo tashmë ishte kafshuar nga një ujk dhe ajo kërkoi t'i tregonte burrit të saj se ajo kishte vdekur dhe se ajo e donte atë deri në ditët e saj të fundit. Dhe kërkoi të bënte të vërtetë deklaratën e parë...

Në një shënim: Fatkeqësisht, Daniela nuk mund të shpëtohet. Nëse refuzoni ta vrisni, ajo do t'ju sulmojë dhe do t'ju detyrojë ta bëni atë.

Rruga veriore ishte e populluar dendur nga bujqit dhe pasardhësit e tyre, dhe ata ruanin një gur varri tjetër me një copë parzmore. Në anën lindore u gjet një hajdut lisi.

Plaku që bëri strofkën e tij këtu, në pamje të parë dukej edhe më i çmendur se lisi; ai bëri pyetje të pakuptimta, qeshi dhe kur përmenda lisin, pyeti nëse dikush do të ishte aq i sjellshëm sa të renditte pemën e mallkuar për dru zjarri. Megjithatë, kur futa dorën në një trung në plehra të tij dhe gjeta një lis atje, plaku papritur erdhi në vete ... dhe filloi t'u thërriste demonëve për ta ndihmuar. Kështu që pendimi për vdekjen e tij nuk më mundoi më vonë.

Në një shënim: Ju gjithashtu mund të negocioni me një vetmitar. Ose shkatërrojeni vërtet Lisin, ose ofroni atij diçka në këmbim të lisit. Një amuletë e bërë nga brirët e një Gali të vrarë ose nga shalli i Danielës do të bëjë. Nëse vrisni Oak, atëherë do të kaloni nëpër pengesën nën maskën e ujqërve.

Pas kthimit në Oak, mora prej tij një staf për të kaluar nëpër barrierë. Sidoqoftë, dobia e stafit nuk ishte e kufizuar në këtë - doli të ishte një armë mjaft e denjë për një magjistar.

thelbi kafshëror

Pas barrierës, Vrapuesi na përshëndeti përsëri - dhe përsëri, pas një goditjeje të shkurtër, ai kaloi në planin "B". Një rrugë e shkurtër na çoi drejt gërmadhave.

Niveli i sipërm i rrënojave ishte një birucë e thjeshtë, e cila duhej të kalohej në vijë të drejtë nga lindja në perëndim, pas së cilës korridori kthehet në kënd të drejtë në jug. Të gjitha degët janë plot me merimanga dhe skelete helmuese; as njëri as tjetri nuk përbënin një kërcënim të veçantë.

Por në skajin jugor të dyshemesë u vendos, as më shumë e as më pak, dragoi - jo më i forti, por mjaft i denjë. Dhe, do të thosha, jo të varfër ... Depot e të zotit të dragoit u gjetën në derë poshtë.

Niveli i poshtëm i rrënojave.

Alarm ajror!

Në një shënim: kujdes, strofulla e dragoit është e minuar! Dhe nuk do të ketë kohë për të hequr kurthet. Një metodë e mirë është të dërgoni një skelet atje, nëse ndonjë nga magjistarët mund ta bëjë këtë.


Kati i poshtëm ishte gjithashtu i mbushur me skelete dhe merimanga. Menjëherë pas hyrjes (0) , në vendin ku korridori kthehet majtas, merimangat kanë bërë një pritë të organizuar.

Pak më tej (1) takuam fantazmën e një fëmije; dhe pranë tij në tabletë lexoi përshkrimin e ritualit. Ajo që çoi rituali nuk ishte ende shumë e qartë; megjithatë, për çdo rast, gjetëm burimin e përshkruar në ritual (2) dhe bëri gjithçka që kërkonte shenja me të (mbushni enën me ujë, largohuni nga burimi, shikoni altarin aty pranë, vendoseni enën në altar, lutuni, inspektoni enë, pini një gllënjkë ujë, merrni enën , largohuni nga altari, ekzaminoni burimin, derdhni në burim ujin nga një shtambë).

Rituali hapi vetëm rrugën drejt sarkofagut (3) , ku pas luftimit me fantazmat përfunduam koleksionin e kompletit të armaturës juggernaut.

Por një gjetje më e rëndësishme na priste në një vrimë të vogël. (4) , dhe ishte më e lehtë sesa e lehtë të neglizhohej. Shpirti i një luftëtari magjistar ishte fshehur në një perlë në dysheme, me të cilën ai arriti të fliste; ajo kërkoi të shkatërronte gurin, por në këmbim dha specializimin e një magjistari beteje.

Në korridorin jugor na priste një betejë e vështirë (5) : është e gjitha e mbushur me kurthe, kështu që lëvizja më e lehtë ishte dërgimi i një skeleti rikonstruktiv përpara në mënyrë që të mos përfshihej në biznesin e xhenierëve nën shigjeta. Por më në fund kaluam nëpër kocka në ... një pellg të madh në dysheme (6) , duke u zhytur në të cilën u futëm në vetë strofkën e ujqërve.


“Përshëndetje, vdekshëm.
Unë jam Zonja e Pyllit.

Dhe tani - takimi i tretë me Vrapuesin. Këtë herë ai donte të fliste - me sa duket, përpjekjet për të na ndaluar me forcë e frymëzuan atë me një pamje të shëndoshë të aftësive të tij. Unë pranova dhe na përcollën zonja e pyllit.

Pronari na tregoi një histori të thjeshtë dhe rrëqethëse se nga erdhi Fang i çmendur. Për mënyrën se si njerëzit sulmuan kukudhët Dalish... dhe çfarë bëri Plaku Zathrian për të mbrojtur popullin e tij.

Për të qenë i sinqertë, unë tashmë kam filluar të hamendësoj për këtë. Por megjithatë ai e ftoi Zatrian në një përballje: ai po ecte pranë, pa mundur të priste në krahë. Zathrian, nga ana tjetër, u përpoq të më "hapte sytë": "A e keni kuptuar tashmë se kush është Zonja e Pyllit?"

Mjerisht, plaku i poshtër nuk pranoi të hiqte mallkimin. Por unë kam një arsye të mirë për të. Fatkeqësisht jo verbale...

Me magjinë e tij të parë, Zathrian paralizoi Zonjën e Pyllit dhe ujqërit (mund të ishim goditur edhe ne, por menjëherë nxituam drejt tij), dhe më pas thirri për ndihmën e aleatëve. Sidoqoftë, ne nuk i bllokuam miqtë e tij me Alistairin, siç bëhet zakonisht, por ua dërguam templarin ujqërve - në mënyrë që ai të shpërndante magjinë dhe t'i lironte. Në këtë ekuilibër fuqie, gjërat shkuan shumë më argëtuese.

Në fund të kësaj historie të trishtë, ish-ujqërit u endën në biznesin e tyre dhe udhëheqësi i ri i Dalishit u zotua të dërgonte harkëtarët e saj në luftë me arkedemonin.

Është e rëndësishme: nëse merrni anën e Zathrianit dhe vrisni Zonjën e Pyllit, kukudhët do të bashkohen ende me radhët e ushtrisë suaj. Por ka një mënyrë tjetër, për ata me elokuencë më të lartë: “Unë kam një plan tjetër. Vrisni Zathrianin dhe të gjithë kukudhët!" Pas kësaj, ju do të kryeni një masakër në fshatin Dalish dhe si ushtri do të merrni ujqër vdekjeprurës por të pambrojtur në vend të qitësve kukudhë.

Lëreni platformën të lartë

Vëri kufomat para të gjithëve;

Dhe unë do t'i them dritës së paditur

si ndodhi; kjo do të jetë historia

Vepra çnjerëzore dhe të përgjakshme

Makinë e rastësishme, vrasje të papritura,

Vdekja, në nevojë e trukuar nga dinakëria,

Dhe së fundi, makinacionet tinzare që ranë

Mbi kokat e nxitësve. E gjithë kjo

Unë do t'ju prezantoj.

Fortinbras:

Le të nxitojmë të dëgjojmë

Dhe ne do të thërrasim në takim më të dalluarit.

W. Shakespeare, "Hamleti"

Earl Eamon.

Dhe tani të gjitha traktatet janë paraqitur dhe konfirmuar, ushtritë janë gati të marshojnë dhe Earl Eamon do të mblidhet Kuvendi i tokave. Sapo arritëm në shtëpinë e tij në Radklif, ai u dërgoi një proklamatë teyrnëve dhe të gjithë së bashku shkuam në pallatin e tij në Denerim.

Aty na pret një surprizë. Sapo arrita të shikoja në dhomat e caktuara për mua dhe të kthehesha në Eamon, dhe ai doli të kishte një mysafir - një shërbëtore Mbretëresha Anora. Rezulton se mbretëresha është burgosur nga komandanti i Denerimit - Zoti Howe.

Në një shënim: nëse heroi juaj filloi si një Fisnik Njerëzor, kjo ditë duhet të mbahet mend për një kohë të gjatë... Më në fund, është koha për të marrë barazim!

mbretëresha e vjedhur

Rrugës për në Lord Howe, u takuam me miq të vjetër. Por jo i imi, por i Zevranit: një nga korbat e Antivanit, Taliesin, i solli Zevranit lajmin se korbat nuk kishin asnjë pretendim ndaj tij dhe një ofertë dashamirëse për t'u kthyer te të tijat. Ose merre me qetësi tani. Ndoshta, nëse Zevrani nuk do të kishte pasur marrëdhënie të mira me mua, ai do të ishte bashkuar me Taliesin - dhe kështu i vramë korbat së bashku dhe pas bindjes së shkurtër, Zevran mbeti në skuadrën time.

Kalaja e Lord Howe.

Shërbëtorja kishte një plan se si të hynte në feudali: të hynte nga dera e pasme, të maskohej si roje dhe të shmangte gjakderdhjen e panevojshme. Vërtetë, rojet në derën e pasme i njohin të gjithë luftëtarët e Howe me shikim, kështu që ne u fshehëm në pjesën e pasme në kopsht, ndërsa kukudhi shpërqendroi rojet dhe hyri pa ndërhyrje në bllokohet (1).

Brenda, gjëja kryesore ishte të mos zgjateshim askund dhe të mos binte në sy oficerëve (2) . Ushtarët e zakonshëm na ngatërruan me rekrutët dhe na injoruan.

Në dhomën ku mbretëresha është e mbyllur (3) , arritëm pa ndonjë incident, por dera u bllokua nga një pengesë magjike. Anora tha që ju duhet të gjeni magjistarin e betejës Howe, me vdekjen e tij, mbrojtja do të bjerë.

Kaluam nëpër dhomën e gjumit të zotit (4) , ku u gjet një libër kurioz dhe shumë dokumente të rëndësishme dhe para se të zbrisnin në birucë gjetën një të burgosur, të cilin Howe preferoi ta mbante pikërisht pranë dhomës së gjumit. Ishte dikush Riordan - kolegu ynë, roja gri. Tani jemi tre...

Biruca e Lord Howe.

Është e rëndësishme: mos e humbisni thesarin (6) . Nëse nuk keni një hajdut shumë të aftë me vete, kthehuni këtu me çelësat e Howe. Ky zotëri jeton jashtëzakonisht jo i varfër.

Pasi e liruam Riordanin (për të vërtetën, ai ia doli mirë pa ne), zbritëm shkallët për të birucë (1)“Howe preferoi të kalonte kohë atje, ashtu si magjistari i tij. Kishim shumë të bënim me të dyja...

Rojet dhe qentë luftarakë të Howe dolën me shpejtësi nga çdo dhomë për të na takuar, por telashet e vërteta filluan vetëm në pjesën jugore të birucës. (2) - korridori atje ishte i pajisur me një kurth të fuqishëm flakëhedhës, dhe pranë tij (3) , përveç rojeve është gjetur i njëjti magjistar. Vërtetë, nëse ecni me shumë kujdes përgjatë murit jugor, nuk mund ta shqetësoni kurthin, por në praktikë është shumë e vështirë.

Kundër (4) Howe ngriti një dhomë torture. Ne nuk ngritëm askënd në raft, por Oswyn, birin e Bann Sigard, një zot i fuqishëm; një herë e takuam babanë e tij në "Fisniku i Kafshuar". Nuk duket se Sigard ia ka dhënë votën Loghain tani...

Disa nga ekipi sugjeruan kthimin - ne tashmë e gjetëm magjistarin, por disi, e dini, është e ngadaltë ta lini çështjen të papërfunduar. Kisha shumë pyetje për Howe, dhe doja t'i bëja ato personalisht.

aty pranë (5) gjetëm edhe kujdestarin e këtij institucioni - rojtarin e burgut, të cilit pas vdekjes i hoqëm çelësat dhe i liruam klientët e dy qelive të tjera. (6) . Dhe më në fund arrita te vetë Hou (7) .

Vendi i punës i Lord Howe.

Mjaft e çuditshme, Howe është me të vërtetë i bindur për pafajësinë e tij ...

Earl Howe doli të ishte plot talente të fshehura: jo vetëm që ishte një mjeshtër i torturave dhe komploteve, ai ishte gjithashtu një vrasës me përvojë, për t'i pasur zili sorrat Antivan. Në të njëjtën kohë, ajo është çuditërisht e mbrojtur mirë për një grabitës ... Rojet nuk zgjatën shumë, por ai vetë kishte mjaft probleme. Përsëri i morëm çelësat e zotit pas vdekjes.

Më në fund, në cepin e largët të birucës (8) u zbuluan dy të ftuar të tjerë të zotit: bann vaughan, ai që nxiti kryengritjen e kukudhëve (për një herë Hou e burgosi ​​atë që pason). Dhe pranë tij është një templar i torturuar Irminric, të cilën e kërkonte motra e tij; Sapo dola jashtë, nuk mungova të hyja në tavernë dhe t'i tregoja motrës time për gjithçka.

Tani ishte e mundur të dilje, të shikoje thesarin dhe të lironte Anorën. Mjerisht, në sallën tjetër (në rrugën për në dalje) ata tashmë na prisnin: oficerja e përkushtuar e Logainës, znj. Katerina(përkthyesja herë pas here, duke harruar, e quan Coutren). Dhe një duzinë nga luftëtarët e saj.

Në një shënim: tre opsione janë të mundshme këtu - sulmoni Katerinën, dorëzohuni (në mënyrë që Anora të shpëtohet) dhe përpiquni të shpjegoni veten. Ky i fundit nuk do të funksionojë. Është shumë e vështirë për të mposhtur të gjithë ekipin, por në rast humbjeje, do ta gjeni veten në të njëjtin vend si në rastin e dorëzimit - në Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Fort Dragon.

Vetëm dy nga skuadra janë kapur - personazhi kryesor dhe Alistair. Dhe këtu na pret një pjesë shumë variante e lojës, kështu që do t'ia kthejmë fjalën heroit më vonë, por tani për tani do të merremi me situatën nga një këndvështrim zogu.


Shikoni kolonelin.

Së pari, ju mund të dilni vetë, ose mund të lini pjesën tjetër të shkëputjes (pa hero!) për të na ndihmuar.

Nëse zgjedhim veten, atëherë gjëja e parë që duhet të bëjmë është të hapim kamerën (1) . Ky nuk është problem për një krisur; një vajzë me të paktën një talent për bindje mund të joshë një roje (dhe një burrë gjithashtu, por me shumë talent i lartë i bindjes...), pas së cilës do t'ju duhet të luftoni me të, por ai, si ju, do të jetë i zhveshur, pa armaturë. Ju gjithashtu mund të pretendoni të jeni të sëmurë ose të përpiqeni të bindni rojen se armiqtë janë afër.

Më pas, merrni pajisjet tuaja. (6) , tani gjërat do të shkojnë më lehtë. Mund ta kaloni postimin (7) , por ka një mënyrë më të lehtë dhe më të bukur. Vishni uniformat e ushtarëve (2) , shkoni te koloneli (4) , pranoni urdhrin për t'u përgatitur për rishikimin, merrni me vete dy rekrutë dunce (3) . Ata nuk kanë shpata, kështu që ju duhet të luteni magazinierin (5) . Ai ka probleme me pastrimin e ndryshkut dhe nëse i jepni vaj acidi, ai do të ndahet lehtësisht me armët për rekrutët (alternativa është të kërcënoni ose të jepni ryshfet).

Pas kësaj, mund të kaloni një rishikim nga koloneli (në pyetjen e kontrollit, cila është gjëja kryesore në ushtri, përgjigjja, natyrisht, është "urdhri") - dhe të kaloni nëpër post. Pse gjithë ky cirk? Pastaj, që rekruton, edhe pse gënjeshtar, por e di fjalëkalimin.


Alternativa është të futesh në fortesë nga jashtë dhe të thyesh çdo gjë tullë më tullë. Këtu gjëja më e ndërlikuar është të hysh: më tej, nëse mashtrimi dështon, shpërndani rojet - ne katër, dhe jo dy! - jo e vështirë. Duket se ka shumë opsione, kam arritur të gjej tre mjaft efektive:

    Leliana + Wynn + kushdo që hyn si ministra të kishës;

    Qen + kushdo që hyn me pretekstin se "do të japë një qen të ri në lukuni";

    Oghren + Zevran + kush hyn si... cirkistë.

mjekët e dëmtuesve

Eamon më priste një bisedë interesante... Të mbledhësh këshilla është një gjë e mirë, por kë duam të shohim në fron? Ka dy kandidatë të dukshëm: Anora dhe Alistair. Ose Anora është martuar me Alistairin... Alistair, megjithatë, e pa fronin në arkivol. Por a do të ishte e drejtë t'ia linim Anorës?

Në një shënim: nëse pas një vizite në Goldanna i keni thënë Alistair se duhet të jetë kështu - çdo njeri për vete, do të jetë shumë më e lehtë ta bindësh atë të mbretërojë. Nëse personazhi juaj kryesor është një burrë dhe një fisnik, mund të përpiqeni t'i ofroni vetë dorën dhe zemrën mbretëreshës. Dhe nëse heroi është një zonjë dhe në marrëdhënie të mira me Alistair... respektivisht. Në çdo rast, detyra juaj në Mbledhjen e Tokave do të jetë më e lehtë nëse i keni premtuar Anorës një formë mbështetjeje. Nëse jo, do t'ju duhet të telefononi shumë argumente të tjera. Por në asnjë mënyrë mos i thuaj Anora se Loghain duhet të vdesë për atë që ka bërë!

Mbretëresha Anora.

Parimisht, pas kthimit, u bë e mundur të mblidhej Kuvendi i Tokave, pasi Anora u arratis nga pasuria e Howe; por unë u devijova nga një çështje tjetër - thashethemet e sjella nga mbretëresha për disa probleme në të huaj.

Problemet ishin të dukshme me një shikim: një turmë kukudhësh në rrugë përpara një ndërtese të shkretë po debatonin me disa shërues nga Tevinter. Siç doli, karantina u shpall në geto, dhe kukudhët - pa e kuptuar nëse janë të sëmurë apo të shëndetshëm - mblidhen gradualisht në një strehë. Dhe ata nuk lejojnë të kthehen.

Pasi diskutova këtë çështje me kukudhën Shianni, eca rreth strehës nga pas dhe, duke kapërcyer rezistencën e një roje të vetmuar, hyra brenda. Ardhja ime nuk i pëlqeu "doktorëve": ata më vërshuan me armë dhe shpejt vdiqën nga hekuri i tepërt në trup. I lirova kukudhët e robëruar, por ata ishin qartë larg nga të gjitha...

I thashë gjithçka Shianni-t (mjerisht, shëruesit përballë ndërtesës u mërzitën aq shumë nga ky lajm, saqë edhe ata vdiqën papritur nga plagët e prera dhe djegiet), dhe ajo na tregoi një ndërtesë tjetër që lidhej me strehën. Atje një kukudh i shkretë lau dyshemenë; duke e shtypur pak, morëm vesh se ku po i çonin të afërmit e tij dhe ndoqëm të njëjtën rrugë.

Tevinterët nuk ishin më të fshehur këtu. Po, tregtia më banale e skllevërve është krejtësisht e paligjshme në Ferelden (dhe në Tevinter është normë). Dhe në vetëm disa goditje, ne i premë një rrugë udhëheqësit të tyre - Caladrius.

Caladrius ishte i vendosur të bënte pazare. Ai nuk donte të mbyllte një biznes fitimprurës. Pse nuk largohem me dokumentet që inkriminojnë Loghain? Dhe pse nuk i marr këto dokumente nga kufoma dhe nuk e mbyll dyqanin njëherë e përgjithmonë?

Kjo eshte interesante: jo shumë larg nga "spitali" është një lypës kukudh. Nëse i jep një monedhë, herën tjetër do të sjellë një shok, pastaj disa shokë... Madje është për t'u habitur pse Tevintererët nuk e përdorën këtë truk, shumë më të thjeshtë, për të mbledhur klientët!

Një goditje e rrallë: kështu na shohin demonët.

Një biznesmen nga Tevinter mbyll biznesin e tij.

Pas një sherri me Caladrius (ai është një magjistar, për më tepër, një magjistar gjaku) dhe grupin e tij, ai u detyrua të bënte një ofertë më bujare: në kurriz të gjakut të kukudhëve të robëruar, rriteni shëndetin tim në vlera të paimagjinueshme. Por diçka që kohët e fundit pata një alergji ndaj magjistarëve të gjakut...

Shkova te kukudhët e shpëtuar, fola me ta dhe shkova në Mbledhje.

Në një shënim: në një nga rrugët e pasme të getos, mund të gjesh një templar të verbër që "ndjen erë të keqe" diku afër. Që të gjejë atë që kërkon, është e nevojshme ta informoni për një qen të ngordhur aty pranë, për një pellg gjaku dhe për një vajzë të çmendur lypës; atëherë ai do të na çojë në një jetimore të braktisur ku janë rritur demonët dhe të pavdekurit. Por për të pastruar strehën, është e nevojshme të mbrohet jeta e Otto-s deri në fund.

Kuvendi i tokave

Tani ishte padyshim koha për të mbledhur teyrns. Earl Eamon u kujdes për të dhe unë shkova në pallat. Një mikeshë e vjetër, Katerina, u përpoq të më bllokonte rrugën; por kësaj radhe nuk kishte një vazhdim kaq bindës me të.

Është e rëndësishme: Komponentët kryesorë të suksesit tonë në Mbledhjen janë: Irminrik dhe Oswin të shpëtuar nga pasuria e Howe (dhe misioni duhet të kalohet gjithashtu), një marrëveshje me Anorën dhe dëshmi e tregtisë së skllevërve. Nëse nuk jeni shumë dembel për të pastruar plotësisht birucat e Howe, mund t'i referoheni me siguri krimeve të tij. Por në asnjë mënyrë mos përmendni marrëdhëniet e Howe, nëse për ndonjë arsye jo i dha unazën e Irminrikut motrës së tij! As nuk duhet nxituar të flasësh për Alistair ose vdekjen e mbretit Kaelan - është më fitimprurëse të tregosh veten të përqendruar në detyrën e rojes gri dhe të flasësh për Detin, si dhe për krimet e Loghain këtu në Denerim. Dhe nëse i thoshe Anorës se kishe ndërmend ta ekzekutonit Loghain... atëherë mund t'ju kushtonte shtrenjtë.

Unë kam mbledhur prova të mjaftueshme kundër Loghain dhe zotërit kanë votuar kundër tij; si mundësi të fundit zgjodhi një duel me mua.

Dhe fundi do të ishte i thjeshtë dhe i dukshëm, nëse nuk do të ndërhynte Riordan. Ai doli me një zgjidhje të papritur: lëreni Loghain të shpengojë veten duke u bashkuar me Gardianët Gri. E dija që nëse do të pranoja, Alistair do të zemërohej - në fund të fundit, Loghain ishte në të vërtetë vrasësi i babait të tij dhe i Duncan-it; dhe nese refuzoj do behem vrasesi i babait te Anores. Kjo eshte...

Loghain McTeer

Nëse vendosni të lini Loghain të lajë krimin e tij dhe të hyjë në Gardën Gri, një Alistair i zemëruar do t'ju lërë; dhe Loghain do të zërë vendin e "tankut" të shkëputjes. Ai është ekspert edhe në teknikën “shpatë + mburojë”, por nuk ka talentin e templarit, megjithëse ka aftësitë e kalorësit.

Karakteristikat e tij janë kaq të tilla: forca e tij është mjaft e ulët, vullneti i tij është mbivlerësuar për disa arsye, megjithatë, ai ka shëndet të mirë.

Dhuratat, si për Loghain, janë harta gjeografike të të gjitha llojeve. Disa prej tyre mund të blihen menjëherë pas takimit (dy në treg, një në geto). Ka disa të tjerë në gjokset e mbyllura të Kalasë Radcliffe.

Në një shënim: para luftës së fundit, ka kuptim të vraponi shpejt nëpër treg - siç thonë ata, "nuk mund të marrësh para me vete" ... Mund të blini një çantë tjetër nga Gorim nëse mendoni se është e rëndësishme. Ju mund të plotësoni rezervat tuaja të ilaçeve, të mësoni një magji shtesë (libri në geto) ose të blini nga Bodan Feddik. Në përgjithësi, shikoni vetë. Me Feddic do të kemi një takim më shumë, dhe me pjesën tjetër i themi lamtumirë.

Nabat! Fryni, erë! Hajde, mbaroi!

Do të vdesim, të paktën si luftëtarë.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Pas Mbledhjes së Tokave, e vetmja gjë për të bërë ishte të takoheshim me arkedemonin. Ushtria jonë është mbledhur në Kështjellën Radcliffe; dhe vetëm në prag të lirimit, Riordan guxoi të tregonte pse vetëm kujdestari gri mund t'i japë goditjen vrasëse arkedemonit. Nëse arkedemoni bie, shpirti i tij do të kalojë në farën e errët më të afërt. Dhe roja gri në një farë mënyre... kujtoni se nga përbëhej testi?

Por roja gri ka shpirtin e tij, dhe për këtë arsye të dy do të vdesin në atë moment.

Vetë Riordan doli vullnetar për të dhënë goditjen përfundimtare; por nëse ai bie në betejë, unë do ta bëj. Magjistari Morrigan më ofron një mënyrë që mund të më lërë në botën e të gjallëve, por... nuk e di.

Për çdo rast, më fal.



Thuaj përshëndetje arkedemonit për mua. Ai pushoi së shkruari fare, dhe është shumë e mërzitshme... Dhe... kujdesuni për veten atje. Mos e lini veten të hahet. Nëse, sigurisht, nuk vendosni se është e nevojshme për rastin.

— Zevran

Beteja e fundit fillon me një betejë në portat e qytetit; të gjithë miqtë tuaj marrin pjesë në të (përveç atyre me të cilët jeni ndarë), por ju nuk mund t'i menaxhoni ata - ju komandoni vetëm veten tuaj. Lufta nuk është e ndërlikuar: shumica e kundërshtarëve janë të ashtuquajturit Hurlok / Genlok Grunts, të cilin përkthyesi e ka bërë me finesë të paimitueshme "Hurlock / Genlok Grunts". Këta djem janë mish topash, disa herë më të dobët se kundërshtari i zakonshëm "i bardhë": ata bien nga 1-2 goditje ose një magji e thjeshtë. Deri në fund, do të takoni mjaft prej tyre - duhet t'i dalloni menjëherë nga armiqtë seriozë dhe të mos shpenzoni barut mbi ta.

Pas kësaj, ne zgjedhim shkëputjen tonë për të gjithë betejën pasuese - si dhe atë që do të komandojë pjesën tjetër. Dhe pas një lamtumire prekëse me pjesën tjetër, u nisëm në turneun tonë të fundit në Denerim, të kapur nga arkedemoni.

Është e rëndësishme: në betejën e fundit, një grabitës do të jetë shumë i dobishëm. Ndoshta Leliana është më e mirë se Zevrani, sepse harku kundër arkedemonit është më efektiv se tehët.

Hapi i parë është të mposhtni dy gjeneralë garlock - në treg dhe në tjetërsim. Kjo është, ju nuk mund ta bëni këtë ... nëse mendoni se lufta me arkedemonin do të dekorohet me pjesëmarrjen e dy gjeneralëve "portokalli" që zotërojnë magjinë luftarake në të.

Në intervalin midis dy platformave, është më e lehtë të reflektosh
korr një sulm në elvenage.

Që tani e tutje, ju mund të merrni me vete një nga ushtritë aleate që kemi mbledhur në çdo betejë të hapur. Por mbani në mend: njëri prej tyre duhet të mbahet i paprekur deri në vetë arkedemonin. Dhe është e dëshirueshme që ata të jenë më të mirët nga më të mirët. Para së gjithash, gnomes Orzammar ju vijnë në mendje (veçanërisht nëse keni rënë dakord për pjesëmarrjen e Legjionit të të Vdekurve - atëherë disa nga gnomet do të jenë legjionarë brutalisht këmbëngulës) ose golem, megjithëse me siguri mund të provoni fatin me kukudhët ose magjistarët . Ujqërr jo Unë rekomandoj - në kontakt me arkedemonin, ata shërohen si mizat. Këmbësoria e Radcliffe gjithashtu nuk mund të mbijetojë mjaftueshëm.

Në treg, gjenerali organizon një sherr në shoqërinë e ograve; këmbësoria njerëzore ose ujqërit janë të mirë si mbështetje këtu. Lufta këtu nuk është më e vështira, megjithëse hapësira e hapur e bën të vështirë fshehjen efektive të magjistarëve pas shpinës së luftëtarëve.

Lufta në alienage do të jetë e vështirë nëse përpiqeni të sulmoni, por do të jetë mjaft e thjeshtë nëse merrni një pozicion midis dy platformave - ku barrikada është në fillim të betejës - dhe mos provoni të dilni jashtë. Mund të bëhet pa mbështetje fare. Ndërsa barrikada është ende në këmbë, një trazirë elementësh është rregulluar pas saj - Gehena, një stuhi, një stuhi - e cila jo vetëm kosit të skuqurin e vogël, por gjithashtu sjell pasardhësit "e verdhë" në një gjendje gjysmë të gatshme. Megjithatë, kjo nuk është e gjitha - do të mbërrijnë përforcime, duke përfshirë zogjtë, dhe do të ketë më shumë prej tyre nëse beteja zvarritet ose shkon përtej barrikadës.

Pas kësaj, një betejë na pret jashtë portave të qytetit - pjesa tjetër e grupit po lufton atje. Oghren e urdhëroi atë, por ai nuk duhet të luftojë në portat - ai nuk do të ketë kohë të lëkundet te armiku. Lëreni Oghren të merret me kundërshtarët "e verdhë" dhe qeni dhe dikush tjetër të mbajnë portën (Leliana është ideale, kënga e saj simpatike i lidh të gjithë me zinxhirë në vend dhe qeni ua gërryen fytin me kujdes; por Leliana mund të jetë e nevojshme në skuadrën kryesore ).

Një tufë "Leliana + qen që këndon" frenon sulmin në portat e qytetit.

Stacioni tjetër është Fort Drakkon. Në oborrin e kalasë, unë rekomandoj të merrni mbështetje për pushkë: ky oborr është një poligon i përshtatshëm qitjeje. Në sekondat e para, ne shkatërrojmë tre grupe "grimash" me topa zjarri dhe kone, fokusojmë zjarrin te dragoi (e përkthyer gjithashtu në mënyrë të shkëlqyer). E bëjmë shpejt, sepse së shpejti do të “lindë” i dyti dhe do të vijnë me vrap magjistarët genlock. Magjistarët duhet të jenë zigzag në shkallët, kukudhët do t'i qëllojnë lehtësisht.

Tani - në brendësi të fortesës, ja ku jemi vetëm. Beteja e parë do të jetë në sallën kryesore të katit të poshtëm: krijuesi i genlock (dhe në anglisht magjistari) thërret shtatë fantazma, pas së cilës ai ngjall në mënyrë aktive veten. Por nëse nuk shpërqendroheni dhe shpejt, nxitoni shpejt te magjistari, atëherë fantazmat e pasme nuk do të kenë kohë të na shohin (ata nuk lindin menjëherë, derisa të formohen - ne jemi tashmë përtej fushëveprimit të tyre). Dhe kjo do t'i lehtësojë gjërat. Ju nuk duhet t'i kushtoni shumë energji fantazmave, për shembull, një Morrigan mund t'i trajtojë ato; magjistari është shumë më i rrezikshëm.

Më tej na pret një pritë ku korridori qëndron në rrugën nga perëndimi në lindje. Mos shko atje, ka një kurth; ia vlen të lëshoni menjëherë ferr ose stuhi në të dy korridoret anësore. Le të vdesin banorët e tyre pa ju parë.

Në lindje të këtu, para derës së katit të dytë, na pret Sandali - ky është shansi i fundit për të blerë ose për të magjepsur diçka (mallrat e babait janë me të).

Në katin e dytë ka një luftë të vështirë - me vrasësin mjeshtër dhe studentët e tij. Ata janë të padukshëm derisa të godasin... por të prekshëm, dhe nëse, në të njëjtën kohë me hapjen e derës në jug në krahun lindor të kështjellës, filloni të hidhni diçka masive, si dhe të vendosni një rune zmbrapsjeje poshtë vetes. paraprakisht, vrasësit do të shfaqen pa dëm.

Dhe së fundi, kryedemoni.


Le të shkojmë te zvarraniku i keq në një bandë!

Arkdemoni pështyn energjinë shpirtërore, rreh me bisht, shkel dhe nganjëherë fluturon nga një vend në tjetrin. Ndërsa shëndeti i tij ulet, ai ndryshon sjelljen e tij:

    pasi humbet 25% të shëndetit, ai fillon të thërrasë një "gyp", i cili heq shëndetin dhe dobëson të gjithë përreth;

    pasi humbi 50% të shëndetit të tij, ai fluturon në një vend ku nuk mund të arrihet në luftime të ngushta dhe thërret një turmë të neveritshme për të ndihmuar; përveç kësaj, ai ka një sulm shumë të gjatë;

    pasi humbi 75% të shëndetit të tij, ai kthehet për të arritur dhe fillon të hedhë në erë luftëtarët e tij në mënyrën e një magjie bombë në këmbë. Pasardhësit po bien tufa.

Arma më e fuqishme kundër arkedemonit është ballisti që qëndron përreth; ato janë mjaft të shpejta, por shpejt thyhen. Pikërisht për këtë duhet një grabitës, ai mund të riparojë veglat (edhe pse jo në pafundësi). Dhe mos qëndroni para ballistit - breshëria konsiderohet e drejtë, kështu që ju mund të qëlloni pa dashje veten.

Magjitë dhe shigjetat normale janë gjithashtu të mira, dhe armët e dorës gjithashtu funksionojnë. Gnomet ose golemët do të kujdesen për shumicën e problemeve me pasardhësit, por ato ia vlen të shërohen. Kushtojini vëmendje një aleati tjetër, i cili gjithashtu rekomandohet të shërohet - magjistari suprem Irving.

Për prodhimin e sendeve të dobishme - kërkohen kurthe, bomba, helme, llapë, ilaçe. përbërësit dhe recetat, të cilat shiten nga tregtarët në vende të ndryshme ose merren në mënyrë të pavarur gjatë udhëtimit. Personazhi duhet të ketë gjithashtu aftësitë e duhura: njohuritë e herbalizmit janë të dobishme për krijimin e llapës dhe ilaçeve, për kurthe, helme dhe bomba - metoda për t'i bërë ato. Sa më i lartë të jetë niveli i aftësive, aq më të fuqishme do të merren artikuj. Të gjitha aftësitë në Dragon Age: Origins fitohen në kohën e shpërndarjes së pikave të zhvillimit në dritaren e nivelimit të personazheve. E mirë në krijimin e llapës magjistarët-shërues, me kurthe dhe helme - grabitës. Sigurisht, askush nuk e ndalon zhvillimin e këtyre aftësive te luftëtarët, por kjo është humbje pikësh. Çdo shoqërues me aftësitë e nevojshme mund të krijojë artikuj.

Për të krijuar një artikull, duhet të hapni dritaren e zanatit duke e thirrur përmes ikonës së aftësive në shiritin e shkurtoreve në fund të ekranit. Nëse nuk është aty, duhet të hapni dritaren e aftësive (tasti [K]) dhe të tërhiqni ikonën e aftësive Herbalism, Trap Making ose Poison Making në shiritin e aksesit të shpejtë. Në varësi të aftësive të mësuara, do të hapen seksione për krijimin e artikujve: kurthe, ilaçe dhe llapë, helme dhe bomba. Dritarja e artizanatit është e ndarë në dy pjesë. Në anën e majtë janë të gjitha recetat e studiuara, në të djathtë - të gjithë përbërësit ose përbërësit e disponueshëm. Nëse plotësohen të gjitha kushtet, butoni "Krijo artikull" bëhet aktiv. Artikujt e krijuar i shtohen inventarit.

Vendndodhjet e pafundme të shitësve të përbërësve në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • mekanizmi shkas(2s, 60m), Shishe(1s, 30m) - Barlin; Lothering. Taverna Dane's Hideout.
  • rrënjë kukudhë(60 m), Rrënja e vdekjes(1s, 20 m), helm kafshësh(1s, 20m) - Varathorn; Periferi të pyllit Brecilian. Kampi i kukudhëve Dalish.
  • Pluhuri i Liriumit(2s, 40m) - Quartermaster; Kulla e rrethit në liqenin Calenhad.
  • Reagent i korruptuar(16s, 80m), mekanizmi shkas(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Tregu Alimar në Dust City.
  • Reagent koncentrues(45) Reagent i korruptuar(18) Reagent për sublimim(18) Shishe(1s, 50m) - Bodan Feddik; Kampi i skuadrës.
  • Reagent koncentrues(33) Reagent i korruptuar(13s, 20m), Reagent për sublimim(13s, 20m), mekanizmi shkas(2s, 20m), Shishe(1s, 10m) - Bodan Feddik; Kalaja Redcliffe, përpara se të nisej për në Denerim për betejën përfundimtare.
  • Shishe(1s) - Figor; Orzammar. Mallrat e Figora-s në sallat komunale të Orzammar.
  • Shishe(1s, 10m) - Lloyd; Tavernë në Redcliffe.
  • Shishe(1s, 20m) - Menaxher; Taverna "Princesha e prishur" në liqenin Calenhad.
  • Reagent koncentrues(33) Reagent për sublimim(13s, 20m), Shishe(1s, 10m) - hanxhi; Denerim. Taverna "Fisnik i kafshuar".
  • gur jete(30) kërpudha e thellë(1s, 50m) - Dora; Ortan house teig (hyrja nëpërmjet Orzammar). Shpella e Rukës.
    • h- Monedha ari, nga- monedha argjendi, m- monedha bakri.

Ku të blini receta dhe plane në Dragon Age: Origjina:

  • (1z, 10s, 40m), recetë për shishe me acid(1z, 6s, 95m), Receta e helmit të koncentruar(79s, 34m), Receta e paketës së ndihmës së parë(75s, 89m), Receta e llapës shëruese(75s, 89m), Vizatimet e një kurthi të madh(13s, 80m), recetë për bombë zjarri(1h, 86s), (1h, 38s), (1h, 38s), Receta për balsam guri(1z, 32s), (1z, 20s), Recetë për crunches dyfishtë për mabari(12s) - Quartermaster. Ostagar.
  • Receta e bombës së ngrirë(1z, 48s, 80m), recetë për bombë zjarri(1z, 48s, 80m), Receta e ekstraktit të rrënjës së vdekjes(1z, 10s, 40m) - Tregtar. Lothering.
  • Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 24s, 80m), Receta e ilaçit Lyrium(97s, 50 m), Receta Alert Temjan(91s, 65 m), Planet e dobëta të kurthit të karremit(78), Propozime të Kurthit të Madh të Splitrave(15s, 60m), Vizatimet e një kurthi të madh(15s, 60m) - Barlin. Lothering. Taverna Dane's Hideout.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Receta për lubrifikim të ngrirjes(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Receta e bombës së ngrirë(1h, 11s, 60m) - Levi Dryden. Maja e Ushtarit (Suplementi "Kalaja e Gardianëve").
  • Planet e kurthit të zhurmës(1z, 53s, 60m), Planet e kurthit të ngrirjes(1h, 53s, 60m) - Tegrin e Vjetër. Takimi i rastësishëm në hartën globale, vendndodhja "Rruga e qetë".
  • Planet e kurthit të zjarrit(1z, 53s, 60m), Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) - Pronari i tavernës "Princesha e prishur" në brigjet e liqenit Calenhad.
  • Receta e yndyrës ndezëse(5z, 32s, 80m), Receta e paketës së ndihmës së parë(4z, 46s, 40m), (3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), recetë për bombë zjarri(1z, 11s, 60m) - Quartermaster në kullën e Rrethit të Mages në Liqenin Calenhad.
  • Planet e kurthit të baltës së acidit(10z, 32s), Receta e madhe e balsamit shpirtëror(9 orë, 66) Receta e llapës shëruese të fortë(8z, 58s), Recetë për një balsam të madh natyral(8 orë, 46 sekonda), Receta për një lubrifikant që prish shpirtin(6z, 28s, 80m), (5z, 37s, 60m), Receta e yndyrës së acidit(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Receta për balsam më të vogël shpirtëror(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Planet për një kurth që korrupton shpirtin(2z, 1s, 60m), Planet e kurthit të acidit(1z, 53s, 60m), Receta për një bombë që shkatërron shpirtin(1z, 47s, 60m), Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 15s, 20m), recetë për shishe me acid(1h, 11s, 60m) - Varathorn nga kampi i kukudhëve Dalish në pyllin e Brecilianit.
  • Projekte për një kurth të madh balte(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Receta e mishit të kalbur(4z, 51s, 20m), Receta për balsamin e vogël të akullit(2z, 92s, 80m), Receta për balsamin e shkathtësisë(2h, 68s, 80m), Planet për një kurth që korrupton shpirtin(2z, 1s, 60m), Projekte të vogla të kurthit të baltës(1z, 15s, 20m), Receta e ekstraktit të rrënjës së vdekjes(82s, 80m) - Farin. Kaloni në malet Frost.
  • Receta e fortë për ilaçin e Lyriumit(11s, 17s, 50m), Receta e balsamit të madh të akullit(10z, 57s, 50m), Recetë për një balsam të madh të ngrohtë(10z, 57s, 50m), Receta e yndyrës(6 orë, 66) Receta Major Lirium Potion(5 orë, 82s), Receta për balsamin e shkathtësisë(4 orë, 36 sekonda), Receta e bombës me zhurmë(1z, 39s, 50m), Projekte për një kurth të veçantë joshjeje(4z, 50) - Një menaxher i nënshtruar në Curiosities of Thedas në Distriktin Tregtar të Denerimit.
  • Vizatimet e një kurthi me karrem(2 orë, 40) - Legnar. Të përbashkëtat e Orzammar.
  • Projekte për një kurth të madh hudhre(12s) - Janar. Në Armourers Janar në Komunat e Orzammar.
  • Receta e madhe e llapës shëruese(3h, 70) - Figor. Mallrat e Figorit në Orzammar's Commons.
  • Receta për lubrifikim të ngrirjes(6z, 21s, 59m), Receta e bombës së ngrirë(1z, 30s, 20m), Receta për helmin e sorrës(1z, 5s), Receta e thumbimit të nepërkës(5z, 26s, 40m), Projekte për një kurth gazi të fjetur(5z, 26s, 40m), Planet e kurthit të pluhurit mbytës(5z, 26s, 40m), Planet e kurthit të ngrirjes(1z, 79s, 20m), Projekte për një kurth gazi të dobët për gjumë(96s, 60 m), Projekte për një kurth të dobët pluhuri mbytës(96s, 60m) - Alimar. Tregu i Alimarit në qytetin e pluhurit të Orzammar.
  • Receta e yndyrës së acidit(5z, 32s, 80m), Receta për eliksirin e vogël të tokëzimit(2z, 92s, 80m), recetë për shishe me acid(1z, 11s, 60m), Planet e kurthit të pluhurit mbytës(82s, 80m) - Pronari i një dyqani në një dyqan rural në fshatin Strehë.
  • Receta për vdekjen e magjistarëve(4z, 65s, 60m), Receta për vdekjen e ushtarëve(4 orë, 44 sekonda), Receta për helmin e demonëve(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) - Cesar. Distrikti tregtar i Denerimit.
  • Receta e përqendruar e dënimit të magjistarit(8z, 94s), Receta për vdekjen e përqendruar të ushtarit(8z, 58s), Receta e përqendruar e helmit të demonit(8 orë, 46 sekonda), Receta e vdekjes së heshtur(6 orë, 54s), Receta për vdekjen e magjistarëve(4z, 65s, 60m), Receta për vdekjen e ushtarëve(4 orë, 44 sekonda), Receta për helmin e demonëve(3z, 40s, 80m), Receta e koncentruar e helmit të sorrës(2h, 73s, 60m) - Cesar. Distrikti i Tregut Denerim pasi ka përfunduar të gjitha porositë e Ravens nga Master Ignacio në Bitten Noble Inn.
  • Planet e kurthit të pluhurit mbytës(7z, 97s, 50m), Projekte për një kurth gazi të fjetur(7z, 97s, 50m), Receta e madhe e paketës së ndihmës së parë(7 orë, 92) Receta e yndyrës ndezëse(4z, 88s, 40m), Receta për lubrifikim të ngrirjes(4z, 88s, 40m), Recetë për balsam të vogël të ngrohtë(2h, 68s, 40m), Receta për balsam të vogël natyral(2h, 68s, 40m), Receta për balsam guri(72, 60 m) - Dyqani i Alaritit në alienage pas betejës me skllavin Caladrius.

Ne krijojmë dhe zhvillojmë një shkollë gladiatorësh. Ngrini luftëtarët më të mirë dhe fitoni!



Strategjia e shfletuesit në traditat më të mira të zhanrit. E shkëlqyeshme për fansat e StarCraft.


Princesha në Armor është një aventurë emocionuese e Princeshës Amelie.


Një nga RPG-të më të njohura të vitit 2010. Një sagë epike për alienët dhe botët e largëta. Hapësira pret!


Kësti i katërt në serinë e famshme Gothic RPG! Loja e përditësuar është duke pritur për një hero të ri.


Një nga lojërat më të mira në zhanrin RPG, e cila është bërë një model i lojërave me role aventureske. Në djerrinë!


Një lojë e parashikuar strategjike në kohë reale e vendosur në kohën e kryqëzatave.


Strategjia kolosale e hapësirës. Shpata e Yllit po pret në krahë!


Pjesa e dytë e klasikëve të lojërave strategjike. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Qitës post-apokaliptik në metronë e Moskës - takoni Metro 2033! Një vështrim i ri në Moskë.


Veprim i shkëlqyeshëm me elementë RPG. Ne rekomandojmë botën unike të Zonës për të gjithë fansat e Fallout!


Qitës me ritëm të shpejtë në personin e parë. Gati për të luftuar? Shoqëria e keqe po ju pret përsëri!


Princi legjendar i Persisë është tani në Sony Playstation 2. Dy frone ju presin!


Simulator i jetës së përditshme - takoheni, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në Sims 3!


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe le të shkojmë!


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Simulator i kontrollit të helikopterit të helikopterit modern rus "Black Shark"


Kërkimet në Denerim - Epoka e Dragoit: Origjina

Denerim.

Pra, ju jeni në Denerim. Sapo të shfaqeni, Loghain do t'ju ndalojë menjëherë dhe do të fillojë të marrë në pyetje Eamon. Nëse përgjigjeni me mirësjellje, do të keni mundësinë të vendosni Alistairin në fronin e Fereldenit. Pas bisedës, do të keni kohë të lirë që mund ta shpenzoni për të përfunduar kërkimet anësore, ose menjëherë të shkoni në zyrën e Eamon, ku nga shërbëtorja e Mbretëreshës Anora, ajo është vajza e Loghain, do të mësoni se Howe, Earl of Denerim, e mbylli mbretëreshën në rezidencë dhe ajo kërkon ndihmë. Shkoni në shtëpinë e kontit, shpëtoni mbretëreshën.

Me të mbërritur në vend, do të shihni se në hyrje është mbledhur një turmë njerëzish. Flisni me shërbëtoren e Anorës, ajo do t'ju tregojë për derën e pasme. Ndiqni rrugën në të majtë. Ju ndesheni me ushtarë, duhet t'i vrisni. Kur të arrini te dera e pasme, flisni me Erlinën, ajo do të shpërqendrojë rojet në derë, dhe ju fshiheni, maskoheni dhe pastaj fshiheni në shkurre dhe prisni që rojet të largohen. Tani mund të futesh brenda.

Mos fol me askënd ose maskimi do të zhduket, thjesht kaloni nëpër dhoma. Kur të arrini në derën e dëshiruar, do të shihni se dera është e vulosur me një vulë magjike, për shkak të së cilës mbretëresha nuk mund të largohet. Shkoni në zyrën e Howe, dhe më pas në derën e bodrumit. Roja do të habitet shumë nga ajo që i burgosuri do të përdorë menjëherë dhe do ta mbysë atë. I burgosuri doli të ishte Gardiani Gri Riordan, ai do të vishet në formën e një gardiani të vrarë. Ai duhet të japë letrat e gjetura në zyrën e Howe. Gjithashtu prej tij do të mësoni për cache-in në tregun e Denerimit. Lëshojeni dhe vraponi në bodrum. Këtu maskimi juaj do të përfundojë dhe tani e tutje do t'ju duhet të hiqni qafe të gjithë në rrugën tuaj.

Në bodrum do të gjeni edhe dy të burgosur, lirojini. Tani mund të shkoni në Hou. Mbani në mend se robërit e liruar do t'ju ndihmojnë më vonë në luftën kundër Loghain. Për ta bërë këtë, shkoni në tavernën "Fisniku i Kafshuar". Ata do të jenë atje.

Pasi të keni hequr qafe Howe dhe magjistarët, kaloni nëpër birucë deri në fund. Aty do të gjeni edhe dy të burgosur, do t'i lironi dhe do të merrni edhe dy vota për ju në Kuvendin e Vendeve. Tani mund ta lironi mbretëreshën. Shkoni me të në dalje, ku do të takoheni nga një patrullë e udhëhequr nga Sir Katherine. Këtu do të keni dy mundësi, ose t'i luftoni ose të dorëzoheni. Le të shqyrtojmë të dy opsionet:

nëse thatë se po dorëzohesh, do të të çojnë Fort Drakkon.

Ju ose mund të shkoni në sulm me miqtë tuaj, ose të çliroheni me ndihmën e dinakërisë. Duke u zgjuar në burg me Alistairin, thirrni rojen dhe vriteni. Merr çelësat prej tij dhe largohu. Pranë tij është një gjoks - aty keni pajisjet tuaja. Shkoni më tej, në dhomën tjetër do të shihni roje me qen, hiqni qafe. Aty është një manekin, provoni rrobat e rojes mbi të. Tani shkoni te koloneli, ai do t'ju marrë për rekrutë dhe do t'ju urdhërojë të përgatiteni për patrullë. Më shumë ushtarë do të vijnë me ju, të cilët do të thonë se tremujori nuk pranon të japë shpata. Shkoni vetë tek ai dhe kërcënoni se do t'i tregoni gjithçka kolonelit. Ai do të japë shpata, do t'ua japë ushtarëve. Kur koloneli shtron pyetjen "Pa çfarë nuk mund të jetojë një ushtar?" ju duhet të përgjigjeni "Jo disiplinë, zotëri". Tani shkoni në dalje. Nëse keni aftësi për të vjedhur xhepa, mund të vidhni një copë letër me një kod kalimi nga një prej ushtarëve. Nëse jo, vazhdoni dhe dëgjoni me kujdes. Një nga rekrutët do t'i tregojë fjalëkalimin rojës - Lepurit. Dilni nga fortesa dhe shkoni te Earl Eamon.

Këtu ju thoni se keni ardhur për të shpëtuar mbretëreshën, por gratë janë krijesa të çuditshme ... ajo do të thotë se keni qenë ju që e vodhët. Do të na duhet të luftojmë, por Anora do të ikë. Pasi të merreni me ushtarët e Loghain, shkoni në rezidencën e Eamon dhe bisedoni me të dhe mbretëreshën atje. Do të ishte më mirë nëse e bëni atë të votojë për ju në Mbledhje.

Eamon do të thotë se diçka e pakuptueshme po ndodh në lagjen e kukudhëve, dhe ju duhet të kuptoni se çfarë është. Shkoni në Tavernën Bitten Noble, bisedoni me të liruarit dhe merrni votat tuaja në Mbledhje. Tani mund të shkoni në elfinage.

Me të mbërritur atje, menjëherë do të jetë e qartë se murtaja po tërbohet këtu. Flisni me Shiannin në sheshin kryesor, ajo do t'ju tregojë për të ashtuquajturin "spital", i cili u ndërtua nga magjistarët e perandorisë Tevinter dhe nga i cili askush nuk është larguar i gjallë. Prandaj, ju jeni tani atje. Gjeni derën e pasme dhe futuni brenda përmes saj. Ju duhet të gjeni një letër dhe para. Kjo është ajo, nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu. Në dalje do të sulmoheni nga pronarët e spitalit. Pasi t'i hiqni qafe, kthehuni te Shianni dhe zbuloni se kukudhët po zhduken në zyrën e pronarit të tokës, që ndodhet prapa spitalit. Le të shkojmë atje.

Kaloni nëpër ndërtesë dhe dilni në oborr. Aty do të takoni një grup ushtarësh, pas bisedës, i vrisni. Shkoni në magazinë që ndodhet pikërisht atje. Do të shihni kukudhën Dever, të cilën ju duhet të përpiqeni ta bindni se ajo nuk duhet të luftojë me ju. Nëse ju duhet ende të përdorni forcë, pastroni të gjitha dhomat dhe shkoni në korridorin e gjatë të ngushtë. Në të do të vini në një dhomë tjetër, e cila gjithashtu duhet të pastrohet. Përpara jush është udhëheqësi i Tevinteritëve, Caladrius. Ai do të ofrojë një marrëveshje - ju e lini të largohet me robërit në këmbim të pisllëkut në Loghain. Mos u pajto, zgjidhni një betejë dhe vritni rojet së pari. Pastaj përqendrohuni te vetë Caladrius. Ai do të preferonte dorëzimin. Tani mund ta trembni, të merrni para, dokumente dhe skllevër. Mos harroni të kërkoni në gjoks, pastaj dilni jashtë dhe bisedoni me Xianni-n. Pasi të keni marrë mirënjohjen e saj, kthehu te Eamon dhe tregoji atij lajmin.

Origjina e epokës së dragoit: Mbledhja e Tokave Walkthrough

Përmes "Koleksionit të Tokave"

Këtu ka disa pika të rëndësishme në bisedën me Loghain.

Nuk mund të lejosh që Loghain të të shajë. Në një bisedë, përpiquni ta çoni atë në një rrugë pa krye sa më shpejt që të ketë një mundësi të tillë. Për shembull, mund të pyesni pse u largua nga Ostagar, përmendni Krijesat e Errësirës. Me një rezultat të suksesshëm, shumica e audiencës do të votojë për ju. Loghain do të fillojë të rebelohet dhe ju do të duhet të qetësoni mbështetësit e tij. Kur niveli i shëndetit të Loghain të bjerë në 10-15%, Kreu i Kishës do të ofrojë të mos zemërohet, por ta zgjidhë çështjen me një duel të drejtë. Këtu do të përballeni me një zgjedhje - kush do të shkojë të luftojë kundër Loghain? Unë mendoj se edhe ju do të vendosni të luftoni vetë, pa u mbështetur te shokët. Dua t'ju paralajmëroj se Loghain është një kundërshtar i rrezikshëm, ai është i pajisur mirë. Përdorni të gjitha magjitë / goditjet më të fuqishme për t'u marrë me të. Mos harroni kompletet e ndihmës së parë. Pasi ta mposhtni, do t'ju jepet një zgjedhje - kurseni Loghain dhe detyrojeni atë të bashkohet me ekipin tuaj, ose ta vrisni.

Në rast se vendosni të kurseni Loghain dhe të lini Anora në fron, atëherë ka shumë të ngjarë që Alistair do t'ju lërë. Në parim, Loghain mund ta zëvendësojë atë në rolin e një tanku.

Nëse akoma vendosni ta vrisni, atëherë do të keni disa mundësi për ndarjen e fronit:

Alistair vret Loghain, fsheh Anorën në një birucë dhe sundon i vetëm,

Nëse personazhi juaj kryesor është një vajzë, atëherë, me kusht që prirja e Alistair ndaj jush të jetë më shumë se 70%, ai do të sundojë me ju,

Nëse e keni lënë Loghain gjallë, por nuk e keni marrë në ekipin tuaj, Alistair do të sundojë me Anorën. Nëse jeni dërguar te Gardianët Gri, atëherë do të jetë shumë e vështirë të bindni Alistairin të martohet me Anorën, për këtë aftësia juaj e Elokuencës duhet të jetë në nivelin maksimal,

Nëse Alistair nuk pranon të marrë pushtetin në duart e tij, Anora do të sundojë e vetme, kjo është në rast se ju nuk e keni inicuar Loghain në Gardianët Gri,

Nëse personazhi juaj është mashkull dhe më parë keni diskutuar gjithçka me Anorën, atëherë ka mundësi që Anora të sundojë me ju. Në këtë rast, Alistair mund të vrasë Loghain.

Epo, kjo është e gjitha, është koha për t'u përgatitur për betejën përfundimtare. Paç fat!

Fakte interesante

Pasi të keni mbledhur të gjithë aleatët e mundshëm, Earl Eamon do të vendosë që është koha për të mbledhur Asamblenë e Tokave dhe ju do të shkoni me të në Denerim. Në Denerim do të përshëndeteni nga Loghain dhe Ser Couthren, ndihmësi i tij. Pasi të flisni me ta, shkoni në zyrën e Eamon.

Shënim: Megjithëse Pallati i Earlit konsiderohet teorikisht baza juaj në Denerim, nuk do të ketë më biseda me aleatët atje se në çdo vend tjetër. Për biseda të sinqerta dhe biseda dashurie, ju ende duhet të shkoni në kamp.

Shkoni në zyrën e Earl Eamon. Aty do të takoni Erlinën, shërbëtoren e mbretëreshës Anora. Sipas Erlinës, Anora është e burgosur në pallatin e Earl Denerim dhe ka frikë se Howe do ta vrasë dhe fajin do t'ia hedhë Earl Eamon. Sido që të reagoni ndaj deklaratës së Erlinës, si rrjedhojë, do t'ju ngarkohet sërish misioni i nderuar i shpëtimit të Anorës nga robëria.

Shkoni në vendndodhjen "Earl Denerim's Palace" që u shfaq në hartën tuaj. Është më mirë të mos e marrësh Sheilën me vete, pasi sipas planit duhet të imitosh ushtarët e Howe dhe do të jetë e vështirë ta ngatërroni atë me një roje. Erlina do ju presë pranë hyrjes. Në derën e pallatit, ka një tubim punëtorësh, të cilëve Hou u ka borxh para, kështu që nuk do të mund të hyni brenda përmes tij. Shkoni përreth ndërtesës, duke luftuar me roje jo shumë të shumta gjatë rrugës (ato shfaqen nga pas, prandaj kini kujdes). Kur t'i afroheni derës së pasme, Erleena do t'i shpërqendrojë rojet për t'ju dhënë një mundësi për të rrëshqitur brenda.
Ka dy mënyra për të kaluar nëpër pallat - thjesht vritni të gjithë dhe gjithçka atje, ose vishni uniformën e ushtarit Hou të ruajtur nga Erlina dhe kaloni pa luftë. Nuk shfaqet në çantën tuaj të shpinës, por vihet gjatë një bisede me Erlinën. Nëse dëshiron ta heqësh, fol sërish me të.

Në fakt mund të kaloni në katin e parë pa asnjë incident me një përjashtim - në njërën nga dhomat, pas dhomës me mbretëreshën, ka një takim midis një ushtari dhe një shërbëtoreje - nëse ju vërejnë, ata do të ngrenë alarmin. Megjithatë, ata nuk ju vënë re automatikisht kur hyni në një dhomë, por vetëm nëse ecni disa hapa brenda, kështu që kjo mund të shmanget plotësisht - thjesht mbyllni derën dhe vazhdoni.

Kur të arrini te dera e dhomës së mbretëreshës, do të mësoni se ajo ka një mbrojtje magjike që nuk mund të hiqet me mjetet që keni aktualisht në dispozicion, përveçse duke "bindur" magjistarin që e ka imponuar ta bëjë këtë. Magjistari është në shoqërinë e Howe, i cili aktualisht ndodhet në birucën e pallatit. Shko atje. Para se të hyni në birucë, do të gjeni një sënduk me Letrat e Gardianëve Gri, dhe pak më tej - Riordan, Gardiani Gri, të cilin Howe e mban (ose më mirë, e mbante) pas hekurave. Riordan do të çlirohet kur roja shpërqendrohet nga mbërritja juaj dhe konfirmon se Howe së fundmi shkoi në birucë. Nëse e pyet Riordanin për dokumentet që gjeti, ai do t'ju tregojë për depon e fshehtë të Gardianëve Gri në Denerim, por nuk keni pse ta bëni këtë tani - mund ta pyesni më vonë. Pas lirimit, Riordanin mund ta gjeni në zyrën pranë Eamon në pallatin e kontit.

Shkoni në bodrum. Këtu maskimi juaj nuk do t'ju ndihmojë - grupi i parë i rojeve do t'ju çojë në ujë të pastër dhe tani e tutje do t'ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes rojeve.

Në birucën e Howe, përveç vetë Howe, mund të takoni disa njerëz që mund të ndikojnë në rezultatin e Mbledhjes së Tokave: templarin Irminric, Vaughn - djali i ish Earl Denerim (ai nuk do të jetë në birucë nëse luani si Elf i qytetit dhe e vrau në prolog) dhe Oswin, djali i Bann Sigurdit. Nëse i ndihmoni pa pagesë, do t'ju fitojë vota shtesë në Mbledhje. Fituar gjithashtu mund të tronditet për një ryshfet prej 40 ari - kjo nuk do të ndikojë në votën e tij në Mbledhje. (Nëse e lironi Vaughn, Zevran nuk do ta miratojë.)

Përveç tyre, ju mund të gjeni Soris në birucë. Nuk do të jetë aty nëse nuk jeni duke luajtur si Elf i qytetit dhe nuk e keni marrë të gjithë fajin në Prolog kur flisni me rojet. Nëse e lironi, do të merrni miratimin e Zevranit, por në parim, lirimi i tij nuk ndikon ndjeshëm në asgjë.

Vetë Howe, i shoqëruar nga një roje që përfshin dy magjistarë, do të mbajë një fjalim të shkurtër kur të shohë delegacionin tuaj - pak më personal nëse luani një Fisnik - dhe më pas do t'ju sulmojë. Është e pamundur që ky takim të përfundojë në mënyrë paqësore. Pasi të merreni me Howe dhe rojet e tij dhe të lironi të gjithë që keni vendosur të lironi, kthehuni në katin e parë në dhomën e mbretëreshës.

Anora dhe Erlina do t'ju bashkohen, por Ser Couthren do t'ju presë në hyrje me roje të shumta. Ju mund t'i dorëzoheni asaj pa luftë, mund të sulmoni menjëherë, ose mund të përpiqeni ta bindni atë që t'ju lejojë të kaloni, duke motivuar sjelljen tuaj me faktin se e shpëtuat Anorën. Përpjekja e fundit është gjithmonë e dënuar me dështim, kështu që nëse dëshironi të shmangni një grindje, opsioni juaj i vetëm është të hiqni dorë menjëherë.

Ser Coutren konsiderohet si një nga kundërshtarët më të fortë në lojë, por nëse tërhiqeni menjëherë në korridor dhe në një nga dhomat anësore, atëherë zakonisht do të ndiqeni vetëm nga ajo dhe ndoshta një ose dy roje, gjë që do ta bëjë shumë detyrën tuaj. më e lehtë. Nëse gjatë betejës (pavarësisht nëse keni fituar tashmë Coutren apo jo) grupi juaj humbet vetëdijen me forcë të plotë, atëherë në këtë rast do të konsideroheni jo të vdekur, por të kapur, dhe skenari do të zhvillohet në të njëjtën mënyrë sikur do të ishe dorëzuar vullnetarisht.
Nëse Alistair është në grupin tuaj, ai do të kapet së bashku me ju. Pjesa tjetër do të publikohet, pasi Couthren është i interesuar vetëm për Gardianët Gri.

Shënim: Nëse Sten ose Oghren janë në grupin tuaj, ata nuk do ta miratojnë vendimin tuaj për t'u dorëzuar.

Nëse hiqni dorë apo jo, nuk do të ndikojë në linjën e përgjithshme të komplotit. Ser Couthren ka një shpatë të mirë me dy duar me vete, por pak më vonë do të keni një mundësi tjetër për ta marrë atë. Dhe bisedat në Fort Dragon janë shumë qesharake dhe ia vlen të dëgjohen.

Nëse jeni kapur, atëherë detyra juaj e radhës është të çliroheni. Kjo mund të bëhet në dy mënyra - ikni vetë nga Kalaja e Dragoit ose prisni derisa bashkëpunëtorët tuaj t'ju shpëtojnë.
Mbani në mend se vetëm bashkëpunëtorët me prirje të lartë ndaj jush do të jenë mjaft të interesuar për fatin tuaj për t'ju ndihmuar.

Nëse vendosni të vraponi vetë, atëherë gjëja e parë që duhet të bëni është të dilni nga qelia. Ka shumë mënyra për ta bërë këtë - ju mund të joshni një roje, mund të pretendoni se jeni i sëmurë, mund ta hapni vetë bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, madje mund ta rrëzoni atë përmes hekurave nëse keni forcë të mirë, etj. . Pas kësaj, ju mund të largoheni nga fortesa në mënyrën e zakonshme - domethënë, të prishni gjithçka që lëviz në rrugën tuaj, ose ... të tërhiqeni në heshtje dhe pa u vënë re - në fund të fundit, ushtarët, në fund të fundit, nuk janë fajtorë për asgjë. Të gjitha gjërat tuaja janë në një sënduk pranë qelisë tuaj. Duhet të kaloni pak më tej disa roje dhe një mabari, por pas kësaj është e mundur të dilni nga kalaja pa derdhur gjakun e askujt. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në armaturë dhe të vishni uniformën e rojeve. Ashtu si uniforma e ushtarit Howe, ajo nuk shfaqet në çantën tuaj të shpinës, por është e veshur duke "folur" - këtë herë me një stendë të blinduar. Nëse vendosni t'i hiqni ato, atëherë kthehuni dhe "bisedoni" përsëri me të.

Sapo të vishni uniformën, të gjithë kundërshtarët në fortesë nuk do të jenë më armiqësorë. Tani ju duhet të kaloni rojet në derë, të cilët do t'ju lejojnë të hyni vetëm nëse e dini fjalëkalimin. Një copë letër me një fjalëkalim thjesht mund të vidhet nga xhepi i njërit prej rojeve që flet në magazinë, por nëse GG juaj nuk është mjeshtër i ngjitjes së xhepave, atëherë ka një mënyrë tjetër. Ai do t'ju ndihmojë nëse keni zhvilluar bindje.
Pasi të keni veshur uniformën, shkoni në zyrën e kolonelit, i cili do t'ju marrë për rekrutë dhe do t'ju thotë të kërkoni dy roje të tjera. Ai nënkupton të njëjtin çift në magazinë, një prej të cilëve mund t'i vidhni fjalëkalimin. Rojet do t'ju shpjegojnë se ju nevojiten shpatat standarde, të cilat nuk mund t'i marrin për shkak të një pështymjeje të vogël me katërshefin. Shkoni në armaturën e oficerit. Ju mund t'i jepni ryshfet komandantit ose ta bindni që t'ju japë armën e duhur. Përndryshe, ju mund ta vizitoni atë përpara se të flisni me rojet dhe ta bindni se keni ardhur për ta zëvendësuar - pastaj ai do të largohet dhe më vonë ju mund t'i merrni shpatat pa asnjë ndërhyrje.
Pasi të keni marrë shpatat, shkoni te koloneli për një inspektim. Nëse pyet se çfarë i duhet një ushtari, përgjigjuni "Disiplinë" ose "Nder". Pas kësaj, ju mund të largoheni nga fortesa pa ndërhyrje, pasi rojet që ju shoqërojnë e dinë fjalëkalimin e saktë.

Nëse vendosni të prisni derisa ata t'ju vijnë në ndihmë, atëherë në një bisedë me Alistair do të duhet të zgjidhni se kush saktësisht do ta bëjë këtë (lista do të përbëhet vetëm nga bashkëpunëtorë që kanë miratim të lartë).

Shpëtimtarët tuaj mund të ndjekin të njëjtat dy rrugë si ju - të vrasin të gjithë dhe gjithçka në rrugën e tyre, ose të përpiqen të kalojnë në heshtje dhe pa gjakderdhje të panevojshme. Me metodën e parë, gjithçka është e qartë, ndërsa për të dytën, për të mos ngjallur dyshime, ata do të bëjnë dy biseda në të cilat duhet të bindin bashkëbiseduesin se janë ata që thonë se janë - një bisedë me rojet menjëherë në hyrja në fortesë, një bisedë me kapitenin e rojeve menjëherë pas. Biseda e tretë me Guardian Tanna, e cila ruan derën e birucës aktuale, është ta detyroni atë të largohet nga posti në mënyrë që shpëtimtarët tuaj të mund të rrëshqasin brenda pa asnjë problem.

Çdo herë në një bisedë, ju do të keni një zgjedhje se cili nga të dy do ta udhëheqë atë. Çdo aleat mund të bindë të paktën një nga tre bashkëbiseduesit. Leliana dhe Zevran janë në gjendje të bëjnë bllof me sukses në të tre situatat. Wynn mund t'i kalojë të treja bisedat, përveç nëse ka një qen me vete. Alistair është në gjendje të përfundojë me sukses dy të parat, por jo Tanna. Qeni është në gjendje të udhëheqë rojet dhe kapitenin, por nuk ka mundësi të "flasë" me Tanën. Sten nuk do t'i kalojë dot dy bisedat e para, por mund ta detyrojë Tanën të japë dorëheqjen. Një përjashtim është rasti nëse partneri i tij është një qen, në këtë rast Sten do të mund të kalojë postin e parë me rojet. Morrigan është në gjendje ta detyrojë Tanën të largohet, por nuk do të jetë në gjendje të bllofojë dy rastet e para nëse partneri i saj është Wynn, Leliana ose një qen. Oghren mund ta kalojë bisedën e parë nëse partneri i tij është Zevran, Sten ose një qen.

Nëse nuk mund ta bindësh Tanën të largohet nga posti i saj, atëherë ka një mënyrë tjetër - një provokim duke qëlluar një prej ballistëve të vendosur brenda sallës së madhe. Zjarr ballistin dhe Tana do të vrapojnë për të gjetur se çfarë nuk shkon, dhe ju mund të hyni me siguri brenda. Në birucë, do t'ju duhet të luftoni me disa roje dhe mabari, pasi prania juaj në këtë pjesë të kalasë nuk justifikohet me asgjë, por, për fat të mirë, rojet atje nuk janë shumë të shumtë. Pasi shpëtimtarët tuaj t'ju lirojnë (dhe Alistair, nëse ai është me ju), mund të largoheni nga fortesa - për disa arsye korridoret dhe sallat do të jenë bosh, kështu që nuk do të keni nevojë të luftoni. (Megjithëse, nëse dëshironi, sigurisht që mund ta pastroni plotësisht fortesën nga ushtarët).

Në çdo rast, pasi të jeni shpëtuar nga Fort Dragon ose pas betejës me Ser Couthren, shkoni në pallatin e Earl Eamon dhe bisedoni me Anorën. Kjo do të përfundojë kërkimin "Shpëtimi i Mbretëreshës" dhe do t'ju japë një tjetër - "Trazirat në Elvenage".

Në fakt, çfarë po ndodh saktësisht në Elfinage - Anora nuk e di, por ajo është e sigurt se është e lidhur disi me Loghain. Shko atje. Nëse e lirove Sorisin nga biruca e Hou, atëherë ai është në shtëpinë e Sirion (babai juaj, nëse GG është një kukudh qyteti). Soris do t'ju këshillojë të flisni me Shianni.

Xianni tubohet pranë spitalit. Ajo do të jetë pak më miqësore ndaj jush nëse e lironi Sorisin nga biruca, por kjo, në parim, nuk do të ndikojë në asgjë. Nëse jeni një Elf i qytetit dhe nuk e keni pranuar ofertën e Vaughn-it në prolog, ajo do të jetë më se e lumtur t'ju shohë.

Pasi të bisedoni me Shianni, duhet të zbuloni se çfarë po ndodh me kukudhët që magjistarët Tevinter po marrin me pretekstin e karantinës. Nëse GG juaj është një kukudh (nuk ka rëndësi nëse është qytet apo Dalish), atëherë mund të pretendoni të jeni të sëmurë dhe pastaj do t'ju çojnë brenda në spital. Problemi është se brenda bllofit tuaj do të zbulohet dhe ju do të duhet të merreni vetëm me rojet. Përndryshe, ju mund t'i jepni ryshfet rojes në derën e pasme që t'ju lejojë të hyni (ose ta vrisni) ose të provokoni magjistarët Tevinter që të sulmojnë në bisedë. (Nëse keni rrëshqitur pa grindje, duhet t'i luftoni përsëri kur të dilni nga spitali.)

Brenda spitalit, duhet të merrni një shënim nga tavolina, të merrni çelësin, i cili do t'ju vijë në ndihmë më vonë dhe të flisni me kukudhët e robëruar. Plaku Valendrian nuk do të jetë në mesin e tyre - ai tashmë është dërguar diku tjetër më parë. Shkoni në ndërtesën e banimit aty pranë (mund të tregoni shënimin e Shianni-t në fillim, por kjo është fakultative). Atje mund t'i jepni ryshfet kukudhit të qiramarrësit për t'ju treguar se çfarë po ndodh, por ai nuk do të thotë asgjë që nuk mund ta merrnit me mend vetë. Kaloni nëpër shtëpi dhe dilni nga dera e pasme, duke e hapur me çelësin që keni marrë në spital. Rojet e Tevinterit do t'ju presin në rrugicë. Merruni me ta dhe kaloni nëpër derën e ndërtesës tjetër.

Një grup rojesh të udhëhequr nga kukudhi Devera po ju pret pikërisht në hyrje. Nëse keni bindje të zhvilluar, atëherë mund të shmangni luftën dhe t'i detyroni ata të largohen. Në çdo rast, shkoni në dhomën e fundit, ku ju pret kreu i magjistarëve Tevinter, Caladrius. Ai do t'ju ofrojë një marrëveshje - ai ju jep dokumente që inkriminojnë Loghain në tregtinë e skllevërve për një ryshfet, pas së cilës ju e lironi atë dhe robërit e tij në paqe. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë mund ta bindni Caladrius-in të lërë të gjithë kukudhët e robëruar me ju, ose t'ju japë dokumente falas. Nëse marrëveshjet me skllavin nuk janë në planet tuaja, atëherë luftoni atë - dhe ai do t'ju ofrojë një marrëveshje alternative pasi t'i merrni pothuajse të gjithë jetën e tij - përdorni Magjinë e gjakut dhe sakrifikoni kukudhët e robëruar për të rritur shëndetin tuaj (d.m.th. llojin e trupit). Nëse e pranoni ofertën e tij, atëherë pothuajse të gjithë bashkëpunëtorët tuaj (veçanërisht Wynn) nuk do ta miratojnë këtë, me përjashtim të Morrigan. Nëse nuk e pranoni, atëherë përfundoni Caladrius dhe hiqni dokumentet e nevojshme nga kufoma e tij. Fiziku në rast të pranimit të ofertës do të rritet vetëm me një, ndaj vendoseni vetë nëse ia vlen apo jo. Pas vdekjes së Caladrius ose largimit të tij, bisedoni me Valendrian (nëse luani si një kukudh qyteti, atëherë me babanë tuaj). Nëse Caladrius nuk i mori skllevërit dhe nuk i vriste, atëherë bisedoni me Valendrian (Sirion) në shtëpinë e tij përpara se të largoheni nga Elfinage dhe shkoni te Earl Eamon me një raport.

Earl Eamon ju thotë të merrni Alistairin me vete dhe të shkoni në Mbledhja e Tokave. Plotësoni çdo kërkim që ka mbetur i hapur - veçanërisht ato që lidhen me Radcliffe, pasi nuk do ta keni atë opsion më vonë. Couthren do t'ju takojë para Mbledhjes - nëse nuk e keni vrarë më parë. Ajo gjithashtu mund të pjellë nëse e mposhtni atë në pallatin e Hou, por u mposhtni në një luftë të mëtejshme me pjesën tjetër të rojeve. Couthren thjesht mund të vritet ose - me bindje dhe dinakëri të lartë - të bindet që t'ju lejojë të kaloni në paqe.

Kuvendi i Tokave mund të shkojë në dy mënyra në varësi të mënyrës se si votojnë fisnikët. Nëse shumica voton në favorin tuaj, Loghain do të refuzojë t'i bindet vendimit të tyre dhe ju mund t'i ofroni atij një duel kokë më kokë si një mënyrë për të zgjidhur çështjen. (Mund ta luftoni vetë ose të zgjidhni cilindo nga grupi juaj përveç qenit.) Nëse Kuvendi voton kundër jush, do t'ju duhet të luftoni jo vetëm me Loghain, por edhe me rojet e tij, plus rojet e atyre fisnikëve që nuk bënë ju mbështesin. Në këtë rast, ju do të jeni ende të detyruar të shkoni në duel me Loghain pasi t'i hiqni pjesën më të madhe të jetës së tij prej tij.

Si ta bindni Kuvendin që t'ju mbështesë:

Përdorni Bindjen, nëse e keni, dhe deklaroni se problemi kryesor nuk është Orlais, por Murtaja.

Ngrini çështjen e tregtisë së skllevërve në Elfinage.

Përmendni torturat e të pafajshmëve nga Earl Howe (vetëm nëse e lironi Oswinin dhe flisni me babain e tij pas kësaj).

Përmend helmimin e Arl Eamon (vetëm nëse e lironit Irminric dhe i jepni unazën motrës së tij).

Nëse e liruat Vaughn nga biruca e Howe, kjo do t'ju japë një votë shtesë mbështetjeje.

Nëse keni përfunduar kërkimin përfundimtar të pengjeve të Antivan Crows, kjo do t'ju japë një votë shtesë mbështetjeje.

Në çdo rast, pas disa deklaratave, Loghain do të ngrejë çështjen e Mbretëreshës Anora, pas së cilës do të shfaqet edhe ajo vetë. Mbështetja e Anorës do të thotë shumë dhe llogaritet si më shumë se një votë. Është pothuajse e pamundur të fitosh votën pa të. Sidoqoftë, nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet anësore që ju sollën votat e renditura në paragrafin e mëparshëm, mund të bëni pa mbështetjen e saj.

Anora do t'ju mbështesë nëse keni folur me të përpara se të ktheheshit nga Elphinage dhe i keni premtuar mbështetjen tuaj për pretendimin e saj për fronin (përndryshe, ju mund ta bindni atë dhe Alistairin të sundojnë së bashku ose të sundojnë me ju nëse GM juaj është një fisnik). Ju nuk duhet ta mbani fjalën tuaj - edhe nëse i premtoni mbështetje, do të keni përsëri mundësinë për të vendosur Alistairin në fron.

Anora nuk do t'ju mbështesë nëse nuk keni folur fare me të, nëse i keni thënë se e mbështesni Alistairin dhe nëse i keni thënë se Loghain duhet të paguajë për krimet e tij.

Pas duelit me Loghain, ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me të. Nëse e kurseni, Alistair do të largohet nga grupi juaj. Nëse e ashpërsoni atë gjatë kërkimit tuaj personal dhe e nxitët të sundonte me Anorën përpara Mbledhjes, ai do të bëhet Mbreti i Fereldenit. Nëse nuk e keni ashpërsuar apo nuk i keni propozuar martesë Anorës, ai do të zhduket në një drejtim të panjohur dhe nuk do të dëgjoni më deri në epilog. Përndryshe, pa ndërhyrjen tuaj, Anora mund ta ekzekutojë atë në mënyrë që të shkatërrojë një pretendent të mundshëm për fronin.

Nëse vendosni të ekzekutoni Loghain, mund të zgjidhni ta bëni vetë ose t'i lini të drejtën Alistair. Nëse keni pritur të martoheni me Alistairin me Anorën ose ta martoni vetë, atëherë mbani në mend se ajo nuk do të martohet me atë që i vrau personalisht babain e saj, kështu që nëse vendosni ta martoni me Alistairin, atëherë vrisni vetë Loghain dhe anasjelltas. Alistair, nga ana tjetër, mund të refuzojë të martohet me Anorën nëse ajo ju tradhtoi dhe mbështeti Loghain gjatë Mbledhjes.

Pas vdekjes së Loghain, ju do të duhet të bëni zgjedhjen përfundimtare se kush do të jetë sundimtari i Ferelden. Alistair do të mbetet në grupin tuaj në çdo rast - si një mbret i ardhshëm ose thjesht si një Gardian Gri. Nëse vendosni ta bëni atë mbret, atëherë Earl Eamon do t'i ofrojë Anora që t'i betohet për besnikëri dhe të heqë dorë nga pretendimet e mëtejshme për kurorën si për veten ashtu edhe për pasardhësit e mundshëm. Anora refuzon me vendosmëri, pas së cilës ajo do të arrestohet. (Është interesante që ajo i thotë Alistairit se po të kishin ndërruar vendet, ajo do ta kishte trajtuar shumë më rëndë.) Nuk mund t'i bindësh Anorën dhe Alistairin të martohen nëse nuk i ke bindur ta bëjnë këtë përpara Mbledhjes.

Nëse GG është një fisnike, atëherë ajo mund të bëhet mbretëreshë dhe të sundojë me Alistair, nëse pyetja "Kush do të sundojë Ferelden?" do të përgjigjet se do të jetë Alistair me ndihmën e saj. Kjo mund të bëhet edhe nëse GG nuk ishte në një lidhje dashurie me Alistair, por ka një bindje të mirë dhe qëndrimi i tij miqësor ndaj saj është mjaft i lartë. Sidoqoftë, nëse Alistair hyn në një duel me Loghain, atëherë dialogu që çon në fejesë mund të mos shfaqet, kështu që është më mirë nëse dikush tjetër lufton me Loghain. (Nuk ka rëndësi nëse vetë GG ose Alistair e vret atë pas duelit.)

Nëse GG ishte në lidhje me Alistair dhe nuk është një fisnike, ai mund të prishë marrëdhëniet me të ose jo, në varësi të faktit nëse e keni ashpërsuar gjatë kërkimit të tij personal dhe nga përgjigjet e saj në një bisedë pas Takimit. (Shih artikullin e Sahabëve për detaje.)

Mbi këtë, ky kërkim përfundon dhe tani ju keni pjesën e fundit të lojës - betejën përfundimtare.

Kërkime jo-komplote

Ser Landry do t'ju telefonojë në Distriktin Tregtar Denerim afër Gorimit. Ai dëshiron të hakmerret për tradhtinë tuaj në Betejën e Ostagarit. Nëse mund ta bindni se Gardianët Gri janë të pafajshëm (ose e kërcënoni), ai do të largohet në paqe. Nëse jo, ai do t'ju sfidojë në një duel. Atëherë duhet të shkoni në rrugicën prapa tavernës Bitten Noble dhe ta mposhtni atë në një luftë.

Në mënyrë që ky kërkim të shfaqet në ditarin tuaj, ju duhet të mbledhni tre shënime rreth të Unsuredit misterioz. Mund ta merrni një nga Aventurieri i Friksuar në tavernën në Orzammar. Dikush mund të hiqet nga kufoma e Aventurierit në nivelin e dytë të rrënojave Elven në pyllin Brecilian. Kufoma shtrihet në një sallë të madhe me harkëtarë skelet, e cila është e mbushur me kurthe. Hyrja e fundit është në kufomën e Aventurierit në nivelin e parë të Tempullit të rrënuar.

Pasi të keni mbledhur të tre hyrjet dhe të merrni kërkimin në ditar, duhet të shkoni në Dirty Corner në Denerim. Trokitni në derën e mbyllur të njërës prej shtëpive, thoni që nuk do të largoheni dhe përmendni Gakskangun. Pasi të hyni brenda, pas një bisede të shkurtër, Gaxkang do t'ju sulmojë.

Kjo betejë konsiderohet si një nga më të vështirat në lojë. Gaxkang lufton në dy forma - Revenant dhe Witch Horror - respektivisht, në njërën ai shkakton dëme të mëdha në luftime të ngushta, dhe në të dytën ai bën magji të ndryshme. Pajisjet me rezistencë të lartë drejtshkrimore mund të jenë shumë të dobishme në këtë rast. Cone of Cold gjithashtu funksionon mirë në të dyja format.

Pas betejës, ndër të tjera të këndshme, do të merrni një shpatë të bukur me një dorë Cleaving Blade me tre lojëra elektronike. Ndonjëherë mund të merrni edhe një nga mburojat më të mira në lojë - Wall of Shadow. (Ai përplaset shumë rrallë dhe pothuajse gjithmonë në nivelin më të lartë të vështirësisë.)

Shënim: tifozët e lojës Baldur's Gate ndoshta kanë vënë re një aluzion për një nga kundërshtarët më të fuqishëm të lojës së dytë të sagës - demi-lich Kangax.

Në pjesën jugperëndimore të nivelit të parë të Tempullit të Braktisur, do të gjeni tekste të lashta shifrore. Çojini ato te motra Justina, e cila qëndron në ndërtesën e Kishës, dhe ajo do të njohë në to të dhënat e ditëve të fundit të Maferatit - burrit të Andrastes dhe do t'ju paguajë me kënaqësi rreth 7 ar për mundësinë për t'i deshifruar.

Flisni me Wade, një farkëtar që ëndërron të krijojë forca të blinduara nga materiale ekzotike si lëkurat e drakeve (dragonë ​​të rinj meshkuj), që kjo kërkim të shfaqet në ditarin tuaj. Nëse nuk e bëni këtë, kërkimi do të shfaqet pasi të keni marrë lëkurën tuaj të parë drake.

Kur pastroni nivelin e dytë të Tempullit të braktisur, duhet të gjeni 6 drakes. Jini të kujdesshëm dhe inspektoni çdo cep - disa prej tyre ulen në pritë dhe do të sulmojnë vetëm nëse shkoni në një pikë të caktuar në dhomë / shpellë, dhe nëse vendosni se nuk ka asgjë interesante atje, kthehuni prapa, atëherë ata nuk do të shfaqen. Nga këto lëkura, farkëtari Wade mund t'ju bëjë dy grupe forca të blinduara - fillimisht të rregullta dhe më pas të përmirësuara. Shënim: Disa burime pohojnë se drake të tjera mund të gjenden në lojë përveç atyre që gjenden në tempull (për shembull, në takime të rastësishme në hartën e botës) - por kjo nuk ka ndodhur kurrë në lojërat e mia.

Nëse e vrisni Dragoin e Lartë në majë të malit pasi kaloni nëpër Tempullin e rrënuar, atëherë Wade do të krijojë armaturën tuaj të zgjedhur prej tij - armaturë të mesme, të rëndë ose masive. Nëse e keni paguar më parë për Armorin e Lëkurës së Dragoit të Rinj të paktën një herë, megjithëse ai pranoi ta bënte atë falas për ju, atëherë do të merrni Forca të blinduara të Përmirësuara të Lëkurës së Dragoit prej tij. Wade do ta farkëtojë këtë armaturë vetëm nëse ai ka bërë tashmë të paktën një grup armatimesh nga lëkura e dragonjve të rinj për ju.

Shënim: pasi Wade të krijojë të tre grupet e armaturës për ju, ju nuk do të jeni më në gjendje të përdorni shërbimet e dyqanit të tij, kështu që nëse dëshironi të blini ndonjë nga mallrat e saj, bëjeni përpara se të përfundoni kërkimin.

Ju do ta merrni këtë kërkim kur të gjeni një templar të quajtur Irminric në birucat e pallatit të Earl Howe, ku do të shkoni në kërkimin e tregimit "Save the Queen". I gjori është pak nga mendja, ndaj do të duhet t'ia marrësh unazën dhe t'ia japësh motrës së tij, Bann Alfstanna, në tavernën Bitten Noble.

Ju mund të vrisni Irminrikun, por në këtë rast nuk do të merrni një shpërblim nga Alfstanna. Ky kërkim mund të ndikojë gjithashtu në mënyrën se si votimi në Mbledhjen e Tokave përfundon - megjithëse nuk është sine qua non për suksesin e tij.

Ju do ta merrni këtë detyrë nëse lironi Oswin, djalin e Bann Sigard, nga dhoma e torturave në pallatin e Earl Denerim. Flisni me Bann Sigard në Bitten Noble Inn për të përfunduar këtë kërkim.

Ky kërkim mund të ndikojë gjithashtu në mënyrën se si votimi në Mbledhjen e Tokave përfundon - megjithëse nuk është sine qua non për suksesin e tij. Nëse kërkoni një shpërblim për një vepër (40 ari) në vend që ta refuzoni atë, kjo nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në zërin e Bann Sigard.

Nëse e keni marrë Kutinë e Zbukuruar nga zyra e Irving në Kullën e Mages, atëherë për të marrë një shpërblim, duhet ta çoni në pjesën jugore të Distriktit Tregtar, në një rrugë qorre ku ndodhet dyqani Miracles of Thedas. Trokitni në derë dhe jepni gjoksin. Mos kërkoni sqarime, sepse nuk do t'i merrni gjithsesi.

Ky kërkim shfaqet pasi të gjeni kufomën e Ser Frieden në Lane Forsaken. Shkoni në vendndodhjen "Ndërtesa e braktisur" që u shfaq në hartën tuaj të Denerimit dhe vrisni keqbërësit dhe truprojat e tyre. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar pas vdekjes së udhëheqësit të Mages të Gjakut.

Kini kujdes - ka shumë kurthe në këtë ndërtesë.

Ky kërkim do t'ju japë Ser Otto. Si një templar, ai ndjen praninë e një force të keqe diku në Elvenage, por nuk është i sigurt se ku. Për ta ndihmuar atë, ekzaminoni zonën përreth. Lypësi i tërbuar do të përmendë diçka të çuditshme që po ndodh në ndërtesën e strehës, dhe në tokë pranë strehës do të gjeni njolla gjaku dhe kufomën e një qeni. Tregojini Ser Otto-s për këtë dhe ai do të vendosë të ekzaminojë strehën personalisht - me ndihmën tuaj.

Shkoni në ndërtesën e strehës. Pasi të kaloni rrugën tuaj nëpër disa mabari dhe fantazma, do të hasni një demon. Pas një beteje të shkurtër, demoni do të zhduket dhe Ser Otto do të njoftojë se ky nuk është fundi - ai ende ndjen praninë e së keqes. Lëvizni përpara, duke luftuar fantazmat dhe hijet gjatë rrugës. Në dhomën e fundit do të takoni të njëjtin demon - i cili këtë herë do të jetë më i fortë. Do t'ju duhet ta mposhtni dy herë - dhe herën e dytë ai do të thërrasë demonët e tjerë për ta ndihmuar. Ser Otto, mjerisht, do të bjerë pas betejës së parë. Nuk ka asnjë mënyrë për të shpëtuar jetën e tij.

Pasi ta mposhtni më në fund demonin, kërkimi juaj do të përfundojë.


Shërbime për palët e interesuara

Ju mund t'i merrni këto kërkime nga banakieri në tavernën Bitten Noble nëse e pyetni nëse ka ndonjë punë jo shumë të ligjshme për ju. Ju do të merrni një shpërblim prej tij kur të raportoni atë që keni bërë.

Duhet të heqësh disi tre kufoma që u shfaqën si rezultat i veprimeve jo shumë korrekte të vartësve të D. Mund të marrësh kufomën e parë pranë ndërtesës së Kishës në Denerim, të dytin në një nga dhomat e Perlës, dhe i treti në magazinë në pjesët jugore të Qarkut Tregtar. Të tre (ose secili me radhë - sipas dëshirës) - duhet të hidheni në pusin afër ndërtesës së Kishës.

Gjeni 12 letra dashurie. Ndryshe nga kërkimet e tjera që ju kërkojnë të gjeni një numër të caktuar artikujsh, ka saktësisht 12 shkronja në lojë, kështu që duhet t'i gjeni të gjitha.

Vendndodhja e letrave:

1. Në një sënduk pranë Varathornit në kampin e kukudhëve Dalish.
2. Në një sënduk në katin e parë të rrënojave në pyllin Brecilian, në të majtë të hyrjes, pas një muri të rremë me tulla.
3. Në një kuti brenda mullirit në Redcliffe.
4. Në një sënduk në bodrumin e Kalasë Radcliffe.
5. Në një sënduk në tavernën Pampered Princess pranë liqenit Calenhad.
6. Në një sënduk në katin e dytë të Kullës së Magjistarëve.
7. Në një sënduk në një shtëpi në fshatin Strehim.
8. Në një sënduk në strofkën e Jarvias në Orzammar.
9. Në një sënduk në një nga dhomat e pallatit në Orzammar.
10. Në një sënduk në dyqanin e Wade në Denerim.
11. Në një sënduk në një nga dhomat e “Perlës” në Denerim.
12. Në një sënduk në një nga dhomat në pallatin e Earl Eamon në Denerim. (Është një gjoks i hapur, kështu që mund ta marrësh letrën nga atje edhe nëse nuk je mashtrues.)

Udhëtoni në pyllin Brecilian Perëndimor dhe lëshoni një shigjetë sinjalizuese. Për ta bërë këtë, GG juaj duhet të jetë i armatosur me një hark. Pas kësaj, një pritë mercenarësh Denerim do t'ju sulmojë - merreni me ta dhe kthehuni me një raport.

Dërgojini banakierit të "Fisnikut të Kafshuar" 15 copa ekstrakt helmues (nëse nuk e gjeni, mbani mend se shitet në sasi të pakufizuar nga Varathorn në kampin Dalish).

Dërgojini 10 granata (perlë, jo bomba) banakierit të Bitten Noble. Fatkeqësisht, nuk mund të blini vetëm sasinë e duhur të tyre - ju duhet të grumbulloni granata gjatë gjithë lojës. Nëse i keni shitur tashmë të gjitha, përpiquni të anashkaloni tregtarët dhe t'i blini gurët.

K dëshiron që ju të vendosni shpërblime për "punonjësit" e tij në disa memorie. Memoriet janë të vendosura:

1. Jo shumë larg shtëpisë së Dvinit në Radcliffe;
2. Në malet Frost pranë Arenës;
3. Në tavernën “Princesha e prishur” buzë liqenit Calenhad;
4. Në sheshin qendror në lagjen Tregtare Denerim.

Ndonjëherë (edhe pse jo gjithmonë si rezultat i një defekti) do t'ju ofrohet një zgjedhje: çarmatosni memoriet e fshehta dhe mos investoni në to, dhe kështu kornizojeni K në sytë e vartësve të tij. Nëse e bëni këtë, K nuk do t'ju japë më asnjë kërkim.

D është i bindur se vartësit e tij po komplotojnë kundër tij dhe ju duhet të hiqni nga rruga tre dëshmitarë që dyshohet se nuk kanë ndërmend të dëshmojnë kundër tij. Dëshmitarët ndodhen në liqenin Calenhad, në malet Frost, në dyqanin Curiosities of Thedas në Denerim.

Kërkimi i fundit është paksa i ndryshëm në varësi të faktit nëse e keni tradhtuar K në kërkimin e tij "Shpërblimi i Fshehtë" dhe nëse keni përfunduar kërkimin "Dëshmitarët e rremë".

Nëse nuk e keni përfunduar kërkimin për dëshmitarët e rremë dhe e keni tradhtuar K, atëherë do të merrni kërkimin e kapjes së pushtetit, në të cilin K njofton se falë paranojës së D, ai vendosi të heqë qafe asistentin e tij dhe K nuk ka zgjidhje tjetër veçse të parandalojë goditjen dhe largojeni D së pari.

Ju duhet t'u jepni një sinjal (të mbyllni syrin në një mënyrë të veçantë) tre aleatëve të K - tregtarit gnome Gorim, motrës Theohilde në ndërtesën e Kishës dhe Humble-it - pronarit të dyqanit Thedas Curiosities. Pas kësaj, bisedoni me rojen që qëndron pranë portave të qytetit.

Herën tjetër që do të udhëtoni nëpër hartën e Denerimit, do të hasni në toger D me asistentë që vendosën t'ju ndëshkojnë për tradhtinë tuaj. Pas betejës, merrni letra nga trupi i togerit që tregojnë vendndodhjen e strehës së fshehtë të D. Një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën e Denerim - shkoni atje dhe merruni me D dhe bashkëpunëtorët e tij.

Nëse keni përfunduar kërkimin e Dëshmitarëve të rremë (dhe pa marrë parasysh se si e keni përfunduar kërkimin e Shpërblimit Sekret), D do t'ju kërkojë ndihmë për të hequr qafe K-në, për të cilin ai dyshon se do të zërë vendin e tij. Ndërsa udhëtoni nëpër hartën e Denerimit, do të hasni në toger K dhe ndihmësit e tij. Pas betejës, merrni letra nga trupi i togerit që tregojnë vendndodhjen e strehës së fshehtë të K. Një vendndodhje e re do të shfaqet në hartën e Denerim - shkoni atje dhe merruni me K dhe bashkëpunëtorët e tij.


Vala e Krimit

Këto kërkime ju janë dhënë nga një person i shquar i quajtur Rogue Coldry. Do të shfaqet në Distriktin e Tregut pranë shtëpisë së Goldanna-s vetëm nëse GG-ja juaj ka të paktën një pikë në Fshehje ose Vjedhje. Nëse keni të paktën një pikë në Theft, mund të merrni të gjitha kërkimet e Coldry, edhe nëse GG juaj nuk është një mashtrues. Aftësia për t'u fshehur pa vjedhur do t'ju japë vetëm një nga dy linjat e tij të kërkimit - linjën "grabitqare" të kërkimit. Ju do të duhet të paguani Coldry për bakshish çdo herë - por të ardhurat përfundimtare gjithmonë do të tejkalojnë kostot tuaja.

Detyra numër 1.

Kostoja e synimit është 1 ar. Plaçkitni gjoksin në dhomën e Zonjës Sophia në Bitten Noble Inn. Për ta bërë këtë, as nuk keni nevojë të fshiheni - truproja që është mërzitur në korridor nuk kujdeset për ju - mund të hyni me siguri në dhomë dhe të grabitni gjoksin. Ky është i vetmi kërkim i Coldry-t që mund ta përfundoni përpara se ta merrni - nëse tashmë i keni grabitur gjoksin Sofisë, tregojini Coldry-t për të - dhe ai do t'jua kthejë paratë.

Detyra numër 2.

Kostoja e synimit është 4 ari. Plaçkitni arkat e thesarit të Earl Howe, të cilat ndodhen në një magazinë në Distriktin Tregtar, jo shumë larg dyqanit Wonders of Thedas - në fund të këtij blloku. Ky kërkim përfshin një betejë, pasi vjedhja e shufrave të argjendit nga gjoksi nuk do të funksionojë pa u vënë re - rojet e Howe në magazinë do t'ju vënë re menjëherë.

Detyra numër 3.

Kostoja e synimit është 10 ar. Ju duhet të grabisni thesarin e Bann Franderel. Shkoni në vendndodhjen e re që shfaqet në hartën tuaj të Denerimit. Nëse gjithmonë preferoni të vrisni gjithçka që lëviz (dhe që nuk lëviz gjithashtu), atëherë thjesht marshoni me të gjithë skuadrën drejt pikës së kërkimit në hartë. Ju duk e dyshimtë që nuk kishte shpirt përreth? Dukej e drejtë. Sapo të hapni gjoksin, rojet do të shfaqen përreth - maja e Coldry doli të ishte një kurth. Tani ju duhet të luftoni rrugën tuaj për t'u kthyer në dalje.

Nëse ende preferoni të "mbani shenjën" dhe të kaloni në heshtje rojet që kanë etje për gjakun tuaj për ju - një çështje nderi, kjo është gjithashtu mjaft e mundur të bëhet. Lërini të gjithë anëtarët e skuadrës përveç banditit tuaj ku keni hyrë në pallat. Dërgo grabitësin në vendin e duhur. Kur rojet shfaqen përreth, thjesht kaloni te një nga anëtarët e partisë suaj në hyrje dhe dilni me qetësi nga pallati. Në të dyja rastet, Slick Coldry do të jetë jashtëzakonisht i mërzitur që bakshishi i tij rezultoi i rremë dhe do t'jua kthejë sinqerisht paratë, duke ju premtuar se do të marrë diçka vërtet të vlefshme për ju në të ardhmen.

Detyra numër 4.

Për të marrë këtë kërkim, duhet të përfundoni kërkimin kryesor "Mbledhja e Tokave". Slick Coldry do t'ju dërgojë në të njëjtin vend ku keni qenë herën e fundit, për reliktin e shenjtë të Kishës - Lotët e Andrastes. Duke qenë se bakshishi i tij i fundit doli të ishte një pritë, këtë herë ai do t'ju japë informacion falas. Duhet të shkoni pothuajse në të njëjtin vend si më parë, të gjeni një pasazh sekret jo shumë larg dhomës me një gjoks bosh dhe të shkoni pak më tej, ku ndodhet thesari i vërtetë.

Këtë herë korridoret jo vetëm janë të mbushura me kujdestarë, por ka edhe mjaft kurthe në dysheme, ndaj bëni kujdes. Ju mund të veproni në të njëjtin parim si herën e kaluar - thjesht depërtoni në vendin e duhur me një grindje ose hyni fshehurazi pa u vënë re nga një grabitës. Pas kësaj, mund t'i jepni Lotët e Andrastes Kishës (personalisht ose përmes Coldry Slick) ose t'i mbani për vete.

Shënim: nëse përgjoni bisedat e rojeve në pallat, atëherë kjo më në fund do t'ju bindë se Rogue Coldry nuk ishte fajtor për pritën që ju priste më herët.

Detyra numër 1.

Çmimi i bakshishit është 50 monedha argjendi. Vjedhni qesen me gurë të çmuar nga Shërbëtorja në Gjelbër. Ajo do të shfaqet në stalla tregtare pasi të marrë kërkimin.

Detyra numër 2.

Çmimi i synimit është 1 ar. Vjedhni shpatën nga Sera Nansin në Kuriozitetet e Thedas. Ju mund ta vidhni shpatën jo vetëm thjesht duke e nxjerrë nga xhepi i saj, por edhe duke përdorur aftësi të tjera si Bindja ose Dija bimore. Për t'i përdorur ato, duhet të flisni me të dhe ta bindni atë se jeni një tregtar (atëherë ajo do të heqë armatimin dhe armët për të provuar mallrat tuaja) ose se është e sëmurë dhe ka nevojë për ndihmë - atëherë ajo do të zhvishet për ekzaminim dhe ju nuk mund të merrni vetëm shpatën, por edhe t'i shisni ilaçet e saj për disa copa ari.

Detyra numër 3.

Kostoja e synimit është 3 ar. Me siguri keni vënë re tashmë dy sënduk pranë qendrave tregtare që nuk hapen pa çelës. Përfundimi i kësaj detyre do t'ju japë çelësin e duhur. Është në xhepin e një farë Tilveri, i cili ecën në pjesën veriore të Denerimit, i shoqëruar nga dy roje. Mund të përdorni aftësinë Hide dhe të vidhni çelësin pa u vënë re, ose të flisni me Tilver dhe të vidhni çelësin gjatë procesit (kjo kërkon bindje të lartë). Ju mund t'i shpërqendroni rojet me një djalë lajmëtar aty pranë, nëse i paguani disa monedha argjendi - në këtë rast, ju keni shanset më të mira për të hyrë fshehurazi në Tilver pa u parë.

Detyra numër 4.

Kostoja e synimit është 6 ari. Vjedhni kurorën e Loghain-it nga Seneschal në bujtinë Bitten Noble. Nëse rojet ju vënë re kur hyni, mund të përdorni Threat dhe ata do të largohen, ose mund të merrni kurorën nga Seneshal. Ju gjithashtu mund të kërkoni ndihmë nga kamarieret dhe ose t'u dërgoni rojeve një sasi të madhe pije alkoolike (që të bien në gjumë) ose t'u helmoni pijet e tyre (nëse keni njohuri të mjaftueshme për Poisons). Përndryshe, nëse dalloheni, thjesht mund të vrisni të gjithë dhe të merrni kurorën nga kufoma e Seneshalit.


Gjyqet e Korbave

Këto kërkime do të bëhen të disponueshme vetëm pasi të takoni Zevranin. Nuk ka rëndësi nëse e ke lënë gjallë apo jo.

Flisni me një mjeshtër të caktuar Ignacio në qendër dhe ai do t'ju sigurojë se për momentin nuk ka nevojë për shërbimet tuaja. Megjithatë, pas pak, djali i dërguar do t'ju sjellë një shënim që ju fton të takoni Mjeshtrin Ignacio në Bitten Noble Inn. Atje, Ignacio do të zbulohet si përfaqësues i organizatës Antivan Crows.

Ju nuk duhet të pajtoheni me ofertën e tij. Nëse refuzoni, atëherë Ignacio do të largohet dhe nuk do të shfaqet më. Ju gjithashtu mund ta vrisni nëse dëshironi. Megjithatë, plotësimi i kërkimeve të Raven do t'ju ndihmojë në kërkimin e tregimeve "Gathering of the Lands" kur votoni - edhe pse jo një parakusht për suksesin e tij.

Detyra numër 1.

Lexoni fletëpalosjen në mur në portën e Elvenage për një organizatë të caktuar që mbështet Gardianët Gri dhe shkoni te "Perla". Trokitni në derën e mbyllur dhe, si fjalëkalim, përgjigjuni "Griffons do të ngrihen përsëri". Pas kësaj, bisedoni me mercenarët e Loghain dhe vritini ata. Nëse i keni vrarë ata përpara se të merrni kërkimin, thjesht tregoni Ignacios për këtë - dhe ju do të merrni një shpërblim.

Detyra numër 2.

Shkoni në një vendndodhje të re që është shfaqur në hartën tuaj të botës dhe vrisni të gjithë mercenarët Qunari nga organizata Kadan-Fe.

Detyra numër 3.

Udhëtoni në pallatin mbretëror në Orzammar dhe vrisni ambasadorin Gainley. Nëse keni marrë anën e Belenit, atëherë dhomat që ju nevojiten do të jenë të disponueshme për ju menjëherë pas audiencës me Belen, por nëse keni marrë anën e Harramontit, do të duhet të prisni për kurorëzimin e tij. Ambasadorja duket qartë se pret një sulm, pasi me vete do të ketë truproja të shumtë.

Detyra numër 4.

Shkoni në vendin e takimit me njerëzit e Earl Howe, i cili vodhi djalin e një personaliteti të caktuar, në mënyrë që t'u jepte një shpërblim dhe të ktheni djalin. Shpërblesa do të kthehet në një betejë midis jush dhe njerëzve të Howe, dhe pas saj nuk do të gjeni asnjë gjurmë të pengut të supozuar. Kur të ktheheni te Ignacio, ai do t'ju sigurojë se gjithçka shkoi siç ishte planifikuar - ju ishit një shpërqendrim, dhe djali u shpëtua dhe iu dorëzua babait të tij, i cili ju është shumë mirënjohës për këtë.

Pas kësaj, Ignacio do të largohet dhe ju do të keni akses në "mallrat speciale" të një tregtari të quajtur Cesar. Ju mund ta vrisni Ignacion nëse dëshironi - por në këtë rast, Cezari si tregtar nuk do të jetë më i disponueshëm për ju.


Kërkimet e rreshterit Kaylon

Rreshteri Kylon po qëndron pranë dyqanit të Wade. Nëse e pyetni nëse ai ka nevojë për ndihmën tuaj, ai do ta pranojë me kënaqësi ofertën tuaj.

Detyra e parë është të shkosh në bordello lokale "Perla" dhe të qetësosh - mundësisht pa gjakderdhje - mercenarët e tërbuar nga grupi Skifterat e Bardhë. Nëse keni zhvilluar Bindjen, atëherë lehtë mund t'i bindni grindjet që të largohen (ose t'i kërcënoni ata). Nëse aftësitë tuaja të bisedës lënë shumë për të dëshiruar, atëherë do t'ju duhet t'i luftoni ato - pasi t'i tundni me radhë, ata do të heqin dorë dhe ju mund t'i lini të shkojnë ose t'i përfundoni ato.

Nëse Skifterat e Bardhë janë ende gjallë, atëherë kur të kaloni nga Perla do të takoni rreshter Kylon, i cili do të jetë shumë i kënaqur me ju. Por para se të përfundoni bisedën, një grup mercenarësh të zemëruar të Skifterit të Bardhë ju sulmojnë. Pas betejës, mund të hiqni një sëpatë shumë të mirë me dy lojëra elektronike "Aod" nga kufoma e udhëheqësit.

Nëse i keni vrarë Falcons në Perlë, atëherë takimi në hartën e Denerim nuk do të ndodhë dhe rreshteri do të jetë shumë i pakënaqur me ju.

Detyra e dytë e rreshterit është pothuajse e njëjtë me të parën - të shkojë në tavernën Bitten Noble dhe të qetësojë mercenarët e tërbuar - këtë herë nga grupi Crimson Oars. Këtë herë nuk ka rëndësi nëse i vrisni apo i bindni të largohen paqësisht. Përndryshe, mund të bisedoni me ta dhe të vendosni që ata kanë të drejtë të qëndrojnë në tavernë, por në këtë rast nuk do të merrni një shpërblim monetar nga rreshteri.