Udhëzues për nivelimin e origjinës së epokës së dragoit. Këshilla për Epokën e Dragoit për nivelim, aftësi, klasa, mbledhje festash. Talentet Bow Bard
Pjesa e pare. Dualist në Epokën e Dragoit: Origjina.
Në kohët e errëta të Epokës së Dragoit, një luftëtar mund të zgjedhë një nga katër rrugët e zhvillimit të tij: shpatë dhe mburojë, shpatë me dy duar, armë me rreze të gjatë ose të dyfishtë. Heroi që vendos të ndalet në opsionin e fundit quhet dualist për thjeshtësi dhe është luftëtari më efektiv midis shokëve të klasës. Aftësitë e tij, mundësitë e zhvillimit dhe këshilla të ndryshme do të përshkruhen më poshtë.
1) Opsionet
- Forca është karakteristika kryesore që duhet të ngrihet sa më lart;
- Shkathtësi - lëkundje deri në 32 pikë, 4 të tjera mund të merren në Kullën e Mages. Gjithsej 36 pikë - saktësisht aq sa nevojitet;
- Fuqia e vullnetit - mund të ngrini pak, por nuk duhet të tërhiqeni shumë;
- Magjike - mos investoni një pikë të vetme;
- Dinak - 10-11 pikë janë fillimisht, 5 të tjera fitohen nga magjistarët. Padyshim që nuk ia vlen të ngrihet mbi 16, por për Influencë kjo mjafton;
- Kushtetuta - rritet në 20 pikë (ia vlen të kujtohet se 2 merret në hije).
Një tipar i parametrave të pompimit: në fillim, shkathtësia duhet të bëhet karakteristika kryesore - vetëm pasi ta keni ngritur atë në 32 pikë dhe të keni përfunduar kërkimin e Rrethit të Thyer, mund të përqendroheni në pjesën tjetër.
2) Aftësitë
- Ndikimi - sigurohuni që ta shkarkoni deri në fund. Shpëtimtari i Ferelden duhet të jetë jo vetëm një luftëtar i madh, por edhe një diplomat dinak.
- Vjedhja i lihet më së miri Lelianës.
- Mbijetesa - zbulimi i hershëm i armikut, një rezistencë e vogël ndaj forcave të natyrës, një bonus për rezistencën fizike. Vërtetë, të gjitha këto gëzime do të jenë të disponueshme vetëm pas pompimit të plotë. Nevojitet për të përfunduar disa kërkime.
- Bërja e kurtheve - përsëri, më mirë t'ia lini Lelianës.
- Bërja e helmeve - mund të investoni një pikë në mënyrë që të jeni në gjendje t'i përdorni këto helme. Dhe meqenëse mjeshtri i prodhimit të tyre është Zevrani, kështu që ka kuptim ta lini atë gjallë dhe t'i bashkoheni partisë.
- Herbalisti është një aftësi e domosdoshme, por është më mirë që magjistarët ta zhvillojnë atë. Në Morrigan, ajo tashmë fillimisht pompohet përgjysmë.
- Stërvitje luftarake - pa komente. Shkarkoni në maksimum sa më shpejt të jetë e mundur.
- Taktika - është më mirë që heroi të mos e prekë fare, sepse. shumicën e kohës do të jetë nën kontrollin e lojtarit.
3) Specializimet
- I çmendur
Specializimi kryesor i dualistit, i cili duhet marrë së pari. Vetëm ai mund të shtrydhë gjithçka që është e mundur prej saj, duke mos marrë +8 dëme, por në fakt +16 për shkak të shpejtësisë dhe sulmit nga dy duart. Tre aftësitë e para duhet të merren sa më shpejt që të jetë e mundur, ndërsa Final Strike nuk mund të përdoret askund dhe kurrë (ajo i çaktivizon të gjitha aftësitë e mbështetura), dhe ia vlen ta merrni atë vetëm nëse nuk ka ku të investoni pikë aftësie.
- Kalorës
Specializimi i vetëm që është universal dhe i dobishëm për të gjithë. Bonusi në formën e +10 për sulmin dhe mbrojtjen, si dhe aftësia për të shpërndarë armiqtë në një rreze të mirë do të jetë gjithashtu i dobishëm për ne.
- Ripper
Specializimi më i diskutueshëm. Gllabërimi ju lejon të rivendosni shëndetin nga pothuajse zero në maksimum në një betejë të nxehtë pa shpërqendrimin e llapës, por zakonisht vetëm një herë. Një pamje frikësuese me një vlerë të lartë të forcës mund të rrëzojë çdo armik të zakonshëm ose shef të verdhë për një kohë, si dhe një pjesë të mirë të bosëve portokalli. Një atmosferë dhimbjeje që shkakton 20 dëme. Dëmtimi shpirtëror për të gjithë armiqtë e afërt çdo 4 sekonda dhe redukton rigjenerimin e shëndetit të heroit me 5. duket shumë e shurdhër - veçanërisht me një kosto mirëmbajtjeje prej 60 njësive. qëndrueshmëri. Së fundi, Blood Frenzy shton +1 dëm për çdo sulm hero (d.m.th. +2 për një dualist) për çdo 10% të shëndetit të humbur dhe përsëri redukton rigjenerimin e shëndetit me 5. Një aftësi për ata që duan të rrezikojnë - sa më afër vdekjes të jetë heroi, aq më shumë dëm do të bëjë.
- Templar
Specializimi më i kotë. Vlen të merret vetëm për hir të aftësisë për të veshur forca të blinduara me rezistencë të lartë magjike. Të gjitha aftësitë e templarit varen kryesisht nga vullneti, të cilin zakonisht dualisti nuk mund të mburret me një vlerë të lartë.
Specializimi i vetëm i kërkuar është Berserker. E dyta zgjedh secili sipas shijes tuaj.
Gardianët Gri nuk tërhiqen dhe nuk dorëzohen.4) AftësitëBogatyr-Kërcënim-Guxim-Nxitim i vdekjes
Është e nevojshme të pomponi në të gjithë linjën, të aktivizoni Intimidation - vetëm nëse heroi është i vetmi luftëtar në ekip.
Llogaritur Strike-Taunt-Out of Combat-Strike Perfect
Aftësia më e dobishme është ajo e fundit (+100 për të sulmuar për 15 sekonda). Por pompimi i kësaj dege tashmë është në fund. Një goditje e kujdesshme ndaj një dualisti nuk duhet të përfshihet (një përjashtim është një rast, i cili do të diskutohet më poshtë), pa të dytën dhe të tretën është e mundur pa probleme.
Armë në çdo dorë
Duhet ta pomponi deri në fund dhe sa më shpejt që të jetë e mundur. Si rezultat, luftëtari do të mësojë se si të trajtojë të njëjtin dëm me të dyja duart, do të marrë një bonus +5 për sulm dhe mbrojtje, si dhe aftësinë për të shkaktuar plagë gjakderdhëse.
Goditje e Dyfishtë-Backlash-Cripple-Ndëshkues
Aftësia e parë është një nga ato kryesore dhe duhet të aktivizohet gjithmonë. Heroi do të godasë njëkohësisht me dy duar, por pa mundësinë e goditjeve kritike (pa të cilat hajdutët nuk mund të bëjnë, por luftëtarët - plotësisht). E dyta është e trullosur. Nëse kalon, atëherë goditja e dytë do të jetë kritike. Mirë se vini mirë, gjithmonë i dobishëm. E treta është vetëm një goditje kritike me bonuse të vogla. Së katërti - shumë dëme për një çmim të lartë. Tre goditje, e fundit aplikohet nga dy duar dhe është kritike.
Lëkundje me dy duar me armë - Flurry - Gust - Whirlwind
Aftësia e parë është një nga më të mirat për një dualist në përgjithësi. Të gjithë armiqtë përgjatë pjesës së përparme goditen me dëmtime të shtuara. E dyta, përkundrazi, është më e trishta nga të gjitha. Vetëm tre goditje të shpejta me dëmtime të rregullta. E treta është një nga aftësitë kryesore të dualistit, duke përshpejtuar sulmin me 30%. Duhet të aktivizohet gjithmonë. E katërta është një sulm ndaj të gjithë armiqve të afërt me dëmtime normale. Askush nuk do të largohet i privuar.
Në asnjë rrethanë Rush nuk duhet të përdoret së bashku me magjinë e nxitimit (+25% sulm dhe shpejtësia e lëvizjes në grup). Arsyeja është një gabim - një personazh bonusi i shpejtësisë së sulmit të të cilit është më shumë se 50% do të lëvizë më ngadalë, përkundrazi. E vetmja rrugëdalje është aktivizimi i goditjes llogaritëse të dualistit, i cili i jep -10% shpejtësisë së sulmit. Si rezultat, për shkak të nxitimit, goditjes së llogaritur dhe nxitimit, bonusi për shpejtësinë e sulmit do të jetë + 45%.
Luftëtar i dyfishtë: Opsioni i fuqisë
Luftëtar i dyfishtë: Opsioni i fuqisëFundi i betejës. Një shpatë me dy duar nuk ka asnjë shans kundër përdorimit të dyfishtë.5) Forca të blinduara dhe armë
Si armë, duhet të zgjidhni çdo kombinim shpatash dhe sëpatash, sepse. ata kanë të njëjtin modifikues të shpejtësisë së sulmit. Macet kanë një modifikues më të lartë dhe shpejtësia e sulmit do të jetë më e ulët kur i përdorni. Kama nevojitet vetëm në gjysmën e parë të lojës - atëherë duhet të ndryshohet në një armë me madhësi të plotë. Një nga grupet më të mira (gjithashtu falas) merret në fund të lojës - kjo është shpata Cleaving Blade dhe sëpata Legacy.
Armatura duhet të merret më e rënda dhe, nëse është e mundur, me një bonus për qëndrueshmërinë ose për rigjenerimin e saj. Një zgjedhje e shkëlqyer do të ishte forca të blinduara në shkallë dragoi nga Master Wade (natyrisht, me pagesë). Si një opsion i ndërmjetëm, forca të blinduara Zeal është e përshtatshme, një grup i të cilave mund të montohet tashmë në nivelin 13-14.
Luftëtar i dyfishtë: Opsioni i fuqisë
Luftëtar i dyfishtë: Opsioni i fuqisë
Rrugicë e pistë, derë e vjetër... Dhe një nga kundërshtarët më të ashpër në të gjithë ndeshjen, i dyti vetëm pas Archdemonit.
6) Duke përmbledhurShpejtësia më e lartë e sulmit;
Dy goditje në zonë;
Mbrojtje e mirë;
Mungesa e aftësive që japin imunitet ndaj rrëzimit;
Nuk ka aftësi kundër kundërshtarëve të blinduar mirë;
Pjesa e dyte. Dualist në Epokën e Dragoit: Zgjimi.
1) Opsionet
- Forca është ende një nga karakteristikat kryesore, por nuk ia vlen më ta zhvilloni atë në lartësi transcendentale në shtesë.
- Shkathtësia - lëkundje deri në 50 pikë për hir të aftësive.
- Fuqia e vullnetit është karakteristika e dytë kryesore në shtesën, në të cilën duhen investuar jo më pak se 30 pikë.
- Magjike - mos e prekni.
- Dinak - të njëjtat 16 pikë.
- Fizika - gjithashtu mos prekni, lëreni në nivelin e 20 pikëve.
Forca nuk është më aq e rëndësishme, pasi shfaqet një specializim që ju lejon të injoroni armaturën e armiqve dhe në këtë mënyrë të shkaktoni dëme të larta edhe në vlerat mesatare të statistikave. Por vullneti merr një prioritet të lartë, sepse i njëjti specializim gllabëron qëndrueshmërinë, duke i dhënë një ndëshkim shumë të madh rigjenerimit të tij.
2) Aftësitë
- Runemaking është një aftësi shumë e dobishme dhe e nevojshme që nuk duhet ta marrim. Le ta lëmë më mirë për Nathanielin ose Sigrun.
- Vitaliteti - 25 njësi. për shëndetin për nivel aftësish. Ne shkarkojmë plotësisht.
- Qartësia - 25 njësi. ndaj qëndrueshmërisë për nivel aftësie. Ne e shkarkojmë me siguri - në shtesë, vlerësohet një rritje e qëndrueshmërisë, ndoshta edhe më shumë se shpërblimet për shëndetin.
3) Specializimet
- Luftëtar i shpirtit
Specializimi më i mirë ushtarak personalisht. Aftësia e parë është ajo kryesore. Kur e përdorni, qëndrueshmëria konsumohet vazhdimisht (minus 10 pikë deri në rigjenerim), por heroi merr mundësinë të shmangë një pjesë të konsiderueshme të sulmeve fizike. Aftësia e dytë rrit aftësinë e mëparshme, duke shtuar një shans për të shmangur edhe magjitë. Për më tepër, të gjitha sulmet e Luftëtarit tani shpërfillin forca të blinduara dhe shkaktojnë dëme shpirtërore. Aftësia e tretë është Shadow Explosion. Të gjitha krijesat përreth janë dëmtuar nga magjia shpirtërore. Aftësia varet nga vullneti - sa më e lartë të jetë vlera e saj, aq më i madh është dëmi. Së katërti - forcimi i aftësisë së parë, rritja e mundësisë për t'i rezistuar magjisë, një bonus për të sulmuar shpejtësinë (+ 20%) dhe lëvizjen.
- roje
Aftësia e parë është Mburoja e Gardës, e hedhur mbi një nga anëtarët e partisë, duke thithur dëme të kufizuara. Sasia e dëmit të zhytur varet nga konstituimi i rojes. Fortifying Presence, kur aktivizohet, rrit përkohësisht armaturën e të gjithë njësisë. Varet nga konstituimi i rojes (efekti maksimal është 15 forca të blinduara për 30 sekonda me një konstitucion prej 81). Master Guardian përforcon aftësitë e mëparshme (vetëm 27 pikë Kushtetuese do të mjaftojnë për të arritur efektin maksimal të Prezencës Forcuese). Më në fund, Aura e Mbrojtësit të Dauntless tërheq armiq që dështojnë në kontrollet e rezistencës fizike drejt luftëtarit, duke mbaruar qëndrueshmërinë në këmbim.
Spirit Warrior është një zgjedhje e detyrueshme për të gjithë luftëtarët. Roja duhet të merret ekskluzivisht sipas dëshirës.
Luftëtar i dyfishtë: Opsioni i fuqisë
Luftëtar i dyfishtë: Opsioni i fuqisë
Lufta mortore në rrugët e qytetit të dënuar...
4) AftësitëEra e dytë - Fati i hidhur i të parrënjëve - Mallkim i pistë - Masakër
Asnjë aftësi e vetme e padobishme. E para rikthen 80% të qëndrueshmërisë së heroit menjëherë, por rikarikohet për 2 minuta. E dyta vret çdo armik të zakonshëm, shkakton dëme të dyfishta kritike për bosët e verdhë dhe dëme të rregullta për bosët portokalli. E treta, duke gjykuar nga përshkrimi, duhet të kishte vepruar në mënyrë të ngjashme me Intimidate. Në fakt, një forcë e panjohur i merr të gjithë armiqtë në një rreze të mirë në qafë dhe i hedh pikërisht te këmbët e luftëtarit. E katërta eliminon të gjithë armiqtë e zakonshëm nën nivelin e heroit, shkakton dëme kritike për bosët e verdhë dhe dëme normale për bosët portokalli në një rreze të mirë. Kundër turmave të çdo gjëje të vogël - kjo është ajo.
Goditje e dyfishtë-Gjeni pikat vitale-Fryrje poshtë-Fluturim i pafund
Aftësia e parë është dy goditje kritike me radhë. E dyta rrit mundësinë e një goditjeje kritike, sasinë e dëmtimit prej saj dhe rrit teknikën e mëparshme. Së treti - dëmtimi i zonës, zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes së të gjithë armiqve në një rreze të madhe. Nëse kundërshtari është goditur më parë nga një goditje e dyfishtë, ai do të bjerë. E fundit është një sulm i një kundërshtari pa ndërprerje. Qëndrueshmëria konsumohet me çdo goditje. Nëse kundërshtari ishte plagosur më parë me Double Strike, atëherë çdo sulm do të shkaktojë dëme kritike.
5) Forca të blinduara dhe armë
Ka pak çifte të mira armësh të magjepsura në shtesë. I përshtatshëm për një dualist - edhe më pak. Në mënyrë të rreptë, armët nga origjinali duhet të ndryshohen vetëm për shpatën e vigjilencës (të gjithë mund të zgjedhin shpërblime për të sipas shijes së tyre) dhe kamën e Zërit të Kadife (nuk ka asnjë palë të denjë me madhësi të plotë për tehun e mjeshtrit Wade).
Gjërat janë më të mira me forca të blinduara. Një grup i shkëlqyer forca të blinduara të përkohshme do të jetë Set Armour Heavy Stormbreaker - ai mund të mblidhet menjëherë pas fillimit të lojës. Për ta zëvendësuar atë, duhet të merrni një nga dy grupet e armaturës - ose grupin Kal-Hirol (i marrë në të tretën e parë të lojës), ose grupin e Parë Guardian (i disponueshëm vetëm në të tretën e fundit të lojës - nëse provoni për të minimizuar takimet me defektet, natyrisht).
6) Duke përmbledhur
Shpejtësia maksimale e mundshme e sulmit;
Sulmi dhe vlera shumë të mira mbrojtëse;
Dëmi më i lartë për njësi të kohës;
Pamundësia për të përballuar goditjet kritike me një sulm automatik;
Ende mungesa e aftësive që japin imunitet ndaj goditjeve.
Tema e zhvillimit të personazheve në Dragon Age: Origins, si në çdo lojë tjetër, është thellësisht individuale. Sigurisht, ka rregulla të përgjithshme, duke u mbështetur në të cilat mund të kurseni kohë dhe të merrni një rezultat të mirë. Në një kohë, ai u ndal në disa detaje në çështjen e zhvillimit të karakterit. Richard Psmith, tani i zhdukur para kohe, në një artikull mbi Dragon Age: Origins në revistë "Lojërat më të mira kompjuterike" (Nr. 11, 2009). Pas leximit të artikullit, pyetjet do të zhduken vetë. Do të doja të rendisja shkurtimisht ato karakteristika, aftësi, aftësi dhe magji që duhet të zhvillohen në një personazh në varësi të klasës së zgjedhur.
Për personazhin kryesor, është e domosdoshme të studiohet aftësia "Ndikimi"(keni nevojë për dinakëri), do të jetë e dobishme në shumë raste: personazhi do të jetë në gjendje të përdorë lehtësisht autoritetin, të bindë dhe të nxjerrë informacione nga personazhet. Këshillohet që të filloni ta zhvilloni atë që në fillim dhe ta pomponi sa më shpejt që të jetë e mundur, duke u përpjekur të mos harroni aftësitë e tjera. Niveli i tretë i ndikimit mund të merret tashmë në Lothering. Për luftëtarët aftësitë prioritare do të jenë "Stërvitja luftarake" dhe "Taktika luftarake", për grabitës- Stërvitje luftarake, krijimi i helmit, krijimi i kurthit dhe hajduti, për magjistarët- "Herbalist" dhe "Survival". Trajnimi luftarak i zhvilluar midis magjistarëve zvogëlon gjasat e thyerjes së një magjie kur sulmoni një armik.
Shpërndarja e pikëve statistikore në Dragon Age: Origjina:
- Luftëtarët duhet të theksojë forcën dhe strukturën (afërsisht 2:1), shkathtësia zhvillohet vetëm në vlerat minimale të aftësive hapëse. per " luftëtar tankesh»Zhvillimi maksimal i aftësive që lidhen me mburojën: linja "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Si specializim, ne marrim një berserker ose një riper. per " luftëtar-hitoboy"- aftësi me një shpatë me dy duar: rreshtat "Goditje me dorezë", "Goditje e fuqishme", nga specializimet - një kalorës ose një tërbuar. Ndër aftësitë e dobishme, vlen të përmendet "Provokimi" (kalimi i vëmendjes së kundërshtarëve te një provokator) dhe "Dalja nga beteja" (ulja e armiqësisë së kundërshtarëve). Me ndihmën e tyre, ju mund të luftoni për një kohë të gjatë, duke kaluar stafetën midis luftëtarëve.
- Mashtrues duhet të përqendrohet në shkathtësinë dhe dinakërinë, në varësi të stilit, shtohet edhe forca. Arma kryesore e një mashtrues mund të jetë një armë e dyfishtë ose një hark. Harqet janë më të lehta për t'u zhvilluar dhe punojnë më mirë me kurthe sesa me helme. per " grabitës-goditës-djalë“Ne zhvillojmë aftësi në lidhje me armët e dyfishta, këtu mund të shtoni edhe aftësi nga linja Dirty Fight dhe Low Blow, vrasësi dhe duelisti janë të përshtatshëm nga specializimet. " Mashtrues Mashtrues» duhet të fokusohet në hark, por shumica e betejave ai do të jetë i zënë duke kënduar. Nga aftësitë, ne zhvillojmë linjat "Gjuajtje me përleshje" ose "Qitje e Shpejtë". Si specializime zgjedhim një bard dhe një rojtar. Mashtruesit duhet të jenë në gjendje zgjidhni flokët dhe jini të padukshëm duke mësuar aftësitë përkatëse. Për më tepër, pasi të keni niveluar aftësinë "Stërvitja luftarake", mund të kaloni plotësisht në zhvillimin e dinakërisë duke blerë aftësinë "Lethality" nga linja "Goditje e ulët". Në këtë rast, dinakëria do të përdoret për të llogaritur dëmin e sulmit në vend të forcës.
- Magjistarët duhet të zhvillojë në mënyrë aktive magjinë dhe vullnetin (2:1 ose 3:1). Ka shumë magji për të zgjedhur që e bëjnë personazhin unik dhe të paimitueshëm. Ju mund të bëni një shërues nga një magjistar, ose mund të përqendroheni në zhvillimin e luftimeve. Në çdo rast, këshillohet të zhvillohet një magjistar nën, i cili nuk kërkon kosto të veçanta, por shumëfishon dëmin e bërë ose ka efekte speciale. magjistar shëruesështë një shpëtimtar, ndihmon në ruajtjen e shumë kompleteve të ndihmës së parë, llapave dhe kursen vazhdimisht në situata të vështira, duke shëruar dhe ringjallur të rënët në fushën e betejës, pa të - si pa duar. Vlen të përmenden gjithashtu magjitë e dobishme Rune of Paralysis, Rune of Neutralization nga Shkolla e Krijimit, Mass Paraliza nga School of Entropy, Crushing Dungeon nga School of Spirit dhe e gjithë Shkolla Elementare.
Specializimet zgjerojnë mundësitë e personalizimit të karaktereve. Ato lidhen drejtpërdrejt me klasën (luftëtar, magjistar ose mashtrues) dhe ju mund të merrni vetëm dy specializime për një hero. Shumica e shokëve i bashkohen një partie që tashmë ka një specializim dhe mund të mësojnë një të dytë ndërsa loja përparon. Disa prej tyre refuzojnë të pranojnë fare.
Ka dy faza në marrjen e një specializimi. Së pari, duhet të hapet me një mësues ose përmes një udhëzuesi (libër ose dorëshkrim). Ju mund të hapni një specializim në çdo nivel.
Së dyti, në nivelet 7 dhe 14, heroi merr pikë që mund të shpenzohen për të mësuar specializime. Personazhi gjithashtu merr një bonus një herë për atributet dhe aftësinë për të shpërndarë pikë talenti për aftësitë që lidhen me një specializim. Janë dhënë shumë pak pikë dhe ato shpenzohen në mënyrë të pavarur nga të tjerët.
Të gjitha specializimet që zhbllokoni në Dragon Age: Origins mbeten të disponueshme në përsëritje dhe mund të mësohen menjëherë pasi të keni fituar pikët e duhura.
Specializimet e Luftëtarit 1/2
Ky është një luftëtar me përvojë, i cili, duke luftuar, udhëheq me besim të tjerët. Kalorësi ka aftësi që ngrenë shpirtin e aleatëve, si dhe frikësojnë dhe demoralizojnë armiqtë. Këta heronj shpesh komandojnë ushtri të tëra ose me kokë në luftime, duke e bërë atë më pak të rrezikshëm.
Forcimi i vetes, ndëshkimet ndaj armiqve. Me klithma të tmerrshme, kalorësit dobësojnë kundërshtarët (apo edhe i hedhin në tokë), me një zë gazmor shtojnë sulmin dhe mbrojtjen e skuadrës.
Bonuset e specializimit:+2 vullnet
+1 mashtrim
Aftësitë: Thirrje luftarake(Niveli i kërkuar 7) - Kalorësi lëshon një ulërimë frikësuese dhe armiqtë aty pranë marrin një penallti sulmi. Nëse merret aftësia "Dominimi", atëherë armiqtë që nuk e kalojnë kontrollin e rezistencës fizike bien në tokë. Inkurajimi(Niveli i kërkuar 12) - Prania e kalorësit frymëzon aleatët e afërt dhe ata marrin një bonus për mbrojtjen. Nëse merret aftësia "Motivimi", "inkurajimi" gjithashtu jep një bonus për të sulmuar. Motivimi(Niveli i kërkuar 14) - Kalorësi frymëzon aleatët që të vazhdojnë luftën me një forcë të re. Aftësia Rally tani rrit mbrojtjen dhe sulmin. Superioriteti(Niveli i kërkuar 16) - Kalorësi duket aq i frikshëm sa aftësia e tij "Warcry" rrëzon armiqtë nëse ata dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike.
Si të studioni:
Shëroni Earl Radcliff Eamon.
Loghain mac Tir mund të mësojë, me kusht që ta falnim në mbledhjen e trojeve.
Templar
Magjistarët që refuzojnë autoritetin e Rrethit bëhen renegatë dhe jetojnë me frikën e templarëve që mund të shpërndajnë dhe të kundërshtojnë magjinë. Templarët i shërbejnë me besnikëri Kishës dhe për shumë shekuj mbeten për të mjeti më efektiv për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike.
Antimage: Ai ka aftësinë të dëbojë mana nga armiku, të rrisë stabilitetin e tij mendor dhe të neutralizojë magjitë.
Bonuset e specializimit:+2 magji
+3 stabiliteti mendor.
Aftësitë: grevë e drejtë(Niveli i kërkuar 7) - Templarët janë ndëshkues të ashpër, të krijuar për të parë magjistarët dhe për të vrarë të pushtuarit. Çdo përleshje e goditur nga një templar kundër një magjistari largon mana nga kundërshtari. Pastrimi i zonës(Niveli i kërkuar 9) - Templari shpërndan magjinë në një zonë, duke hequr të gjitha efektet magjike larguese nga objektivat aty pranë. Kujdes nga zjarri miqësor. Kalaja e shpirtit(Niveli i kërkuar 12) - Templari ka mësuar të fokusohet në detyrën e tij, duke fituar një bonus të madh për stabilitetin mendor. dënimi i shenjtë(Niveli i kërkuar 15) - Templari godet me zjarr të drejtë, duke shkaktuar dëme shpirtërore në objektiv dhe armiqtë e afërt. Nëse objektivi është një hedhje, ai duhet të kalojë një kontroll të rezistencës psikike, përndryshe humbet mana dhe merr dëme shpirtërore shtesë në përpjesëtim me manën e humbur. Nëse armiqtë e goditur dështojnë në një kontroll të rezistencës fizike, ata mbeten të shtangur ose rrëzohen.
Si të studioni:
Alistair mund të mësojë nëse qëndrimi i tij ndaj jush është mjaft i lartë.
Mund të blini një libër shkollor nga Bodani, tregtari në kampin e Heroit.
Specializimet e Luftëtarit 2/2
Tërbuarit e parë ishin xhuxhët. Ata e vunë veten në një gjendje zemërimi të errët, gjë që rriti forcën dhe qëndrueshmërinë e tyre. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këto aftësi të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden pothuajse në të gjitha racat. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të ngjallur frikë tek kundërshtarët.
Luftëtar sulmues: tërbimi i betejës rrit dëmin (për rikuperimin e ngadalësuar të shëndetit), ekziston një teknikë që djeg të gjithë energjinë me një goditje dhe shkakton dëme në mënyrë proporcionale.
Bonuset e specializimit:+2 forca
+10 shëndeti
Aftësitë: Tërbimi i Berserkerit(Niveli i kërkuar 7) - Era e gjakut dhe e vdekjes zgjon një tërbuar në furi dhe jep një bonus për dëmtimin. Ndërsa tërbohet, tërbuari merr një penallti për rigjenerimin e qëndrueshmërisë. Aftësia Restraint e zvogëlon këtë dënim, ndërsa aftësia Fortitude shton një bonus për rigjenerimin e shëndetit. Fortësia(Niveli i kërkuar 8) - Tërbuari tani mund të përqendrojë në mënyrë më efektive tërbimin e tij të betejës, duke fituar një bonus për rigjenerimin e shëndetit për kohëzgjatjen e tërbimit të Berserkerit, si dhe një bonus të përhershëm për Rezistencën e Natyrës. Përmbajtja(Niveli i kërkuar 10) - Berserker ka mësuar të ruajë kontrollin mbi veten e tij, duke rënë në zemërim. Dënimi i rikuperimit të qëndrueshmërisë zvogëlohet. goditje përfundimtare(Niveli i kërkuar 12) - E gjithë qëndrueshmëria e tërbuarit shpenzohet për një goditje, e cila, nëse goditet, shkakton dëme shtesë në raport me qëndrueshmërinë e shpenzuar.
Si të studioni:
Oghren, bashkëpartiaku juaj, do të pranojë t'ju trajnojë nëse qëndrimi i tij ndaj jush është mjaft i lartë.
Blini tekstin shkollor nga Gorim Tregtari Xhuxhi në Distriktin Tregtar të Denerimit.
Ripper
Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers janë në gjendje të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe për të shkuar në një tërbim të përgjakshëm, duke u bërë më të fortë sa më afër vdekjes së tyre.
Bonuset e specializimit:
+1 fizik
+5 Rezistenca fizike
Aftësitë: gllabërues(Niveli i kërkuar 7) - Ripper kënaqet me vdekjen, duke thithur energjinë e venitur nga të gjitha kufomat aty pranë. Secili prej kufomave rikthen një pjesë të shëndetit të Ripper-it. pamje frikësuese(Niveli i kërkuar 12) - Kjo aftësi e kthen sjelljen kërcënuese të riprodhuesit në një armë. Një objektiv që dështon në një kontroll të stabilitetit mendor struket nga frika. Për më tepër, Paraqitja frikësuese rrit efektivitetin e Taunt dhe Intimidate. Aura e dhimbjes(Niveli i kërkuar 14) - Një atmosferë e ankthit mendor që mbështjell Ripper-in i shkakton dëme të përhershme shpirtërore atij dhe armiqve përreth, ndërkohë që kjo aftësi është aktive. tërbim gjaku(Niveli i kërkuar 16) - Ripper, i tërbuar nga dhimbja, fiton shpërblime në rritje për dëmtimin kur shëndeti i tij zvogëlohet. Ndërsa kjo aftësi është aktive, rigjenerimi i shëndetit zvogëlohet dhe nëse furia zvarritet, riprodhuesi flirton me vdekjen.
Si të studioni:
Gjatë kërkimit "Urn of Sacred Ashes" në shpellat e akullit do të takoni udhëheqësin e Rippers Kolgrim. Kur flisni me të, përpiquni të mos jeni të pasjellshëm me të. Pastaj ai do t'ju ofrojë një marrëveshje. Do t'ju duhet të përdhosni hirin e Andrastes. Në raste të tilla, kur të dilni nga tempulli i Andrastes, Kolgrim do t'ju japë një pije gjaku dragoi, duke fituar kështu mundësinë për të mësuar specializimin "Ripper".
Specializimet e magjistarit 1/2
Ujk
Thashethemet thonë se barbarët kanë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve mohon thashethemet e tilla, por në qoshet e largëta të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Kontrolli i trupit u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata kundërshtarë të guximshëm dhe aleatë të vendosur.
Aftësia e parë nga linja e kthen magjistarin në një merimangë gjigante që pështyn helm dhe rrjetë kobure, e dyta në një ari të madh, e treta në një tufë thumbuese insektesh, të cilat, kur sulmohen nga një armik, humbasin mana në vend të shëndetit. E katërta forcon të gjitha këto forma - për shembull, tufa fillon të pijë shëndetin e armikut. Në formën e transformuar, ujku nuk bën magji.
Bonuset e specializimit:+2 fizik
+1 forca të blinduara
Aftësitë: Forma merimangash(Niveli i kërkuar 7) - Ujku transformohet në një merimangë gjigante, duke fituar një bonus të madh ndaj rezistencës së natyrës dhe aftësive të merimangës "Web" dhe "Poison Spit". Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e makinës. Mjeshtri i ujkut shndërrohet në një merimangë të korruptuar që është më e fortë dhe ka aftësinë e Hedhjes. Forma e ariut(Niveli i kërkuar 8) - Ujku ujk shndërrohet në ari, duke fituar shpërblime për rezistencën e natyrës dhe armaturën, si dhe aftësitë e ariut Mighty Strike dhe Fury. Efektiviteti i kësaj forme përcaktohet nga fuqia magjike e makinës. Ujku Mjeshtër shndërrohet në një Bereskarn, më të fortë dhe me aftësinë e Hedhjes. mizëri që rri pezull(Niveli i kërkuar 10) - Trupi i ujkut shpërthen dhe shndërrohet në një tufë insektesh që thumbojnë armiqtë, duke shkaktuar dëme në natyrë. Sasia e dëmit varet nga fuqia magjike e makinës dhe afërsia me armiqtë. Në këtë formë, aktori fiton Stormbreak, dhe i gjithë dëmi që i bëhet ujkut është mana, jo shëndeti. Mana nuk është restauruar. Insektet janë imun ndaj sulmeve normale, u shmangen mirë atyre fizike, por janë jashtëzakonisht të prekshëm ndaj zjarrit. Mjeshtri Ujk ka mësuar të kullojë jetën në vend të mana kur sulmon një armik. Mjeshtër Ujk(Niveli i kërkuar 12) - Mjeshtëria në artin e ndërrimit të formës ndryshon format e ariut dhe merimangës, duke lejuar që rrota të shndërrohet në një lëvore thupër dhe një merimangë shumë më të fuqishme se kushërinjtë e tyre normalë. Ndërsa në këto forma, ujku fiton edhe aftësinë Throw. Përveç kësaj, forma e Swarm Flying ju lejon të kulloni shëndetin nga armiqtë kur u bëni dëm atyre.
Si të studioni:
Morrigan, shoqëruesi juaj mund t'ju mësojë këtë specializim.
Mund të blini një libër shkollor nga tregtari i kukudhëve Varthorn në kampin e kukudhëve Dalish.
shërues shpirtëror
Jo të gjithë banorët e hijeve janë demon në natyrë. Shumë janë qenie të mira të energjisë jetësore dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të shëruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë, gjë që e bën atë një specialist të domosdoshëm në skuadër.
Specializimi i dukshëm i shëruesit: këtu, dhe vetëm këtu, ka shërim në grup, ringjallje, një repart (një shërim "i vonuar" që funksionon kur objektivi bëhet i dobët) dhe madje një atmosferë e shërimit të përhershëm të të gjithë miqve rreth tij. .
Bonuset e specializimit:+2 magji
Rritja e rigjenerimit të shëndetit në luftime
Aftësitë: Trajtimi në grup(Niveli i kërkuar 7) - Rripi derdh aleat me energji të dobishme, duke shëruar menjëherë një sasi të dukshme të shëndetit. rilindjen(Niveli i kërkuar 8) - Casteri ringjall anëtarët e rënë të partisë në zonën e efektit, duke i kthyer ata në vetëdije dhe duke rivendosur një pjesë të shëndetit të tyre. rojtari i jetës(Niveli i kërkuar 12) - Drejtuesi krijon një repart për një aleat që rikthen automatikisht shëndetin e aleatit kur ai është në prag të vdekjes. Aura e pastrimit(Niveli i kërkuar 14) - Ndërsa kjo aftësi është aktive, rrota lëshon valë shërimi dhe pastrimi që rikthen shëndetin e të gjithë aleatëve aty pranë çdo disa sekonda dhe shëron plagët e aleatëve në afërsi të menjëhershme të makinës.
Si të studioni:
Wynn, një nga shoqëruesit tuaj, mund t'ju mësojë, por vetëm nëse keni përfunduar kërkimin e saj personal Wynn's Regrets.
Bleni një libër shkollor në dyqanin magjik "Mrekullitë e Tedes", që ndodhet në lagjen Tregtare Denerim.
Specializimet magjistare 2/2
Magjistar i betejës
Ndër kukudhët e lashtë ishin magjistarët që zhvilluan aftësi magjike përveç artit të tyre luftarak, ata kanalizonin fuqinë magjike përmes armëve dhe trupit të tyre, duke përhapur tmerr në fushën e betejës. Besohet se këto aftësi janë të humbura përgjithmonë, por është e mundur që ato të ruhen ende në qoshet e harruara të botës. Battlemages mund të përdorin rezultatin e tyre magjik për të përmbushur kërkesat e forcës për armë dhe forca të blinduara të nivelit më të lartë.
Magjistarët që drejtuan rrjedhën e magjisë në trupat e tyre, duke pushuar kështu në luftëtarë efektivë.
Bonuset e specializimit:+1 mashtrim
+5 Sulm
Aftësitë: magji luftarake(Niveli i kërkuar 7) - Ndërsa kjo aftësi është aktive, beteja e kthen magjinë brenda, duke shkëmbyer lodhjen e shtuar për një bonus sulmi dhe aftësinë për të përdorur fuqinë magjike për të përcaktuar dëmtimin në luftim. Efikasiteti përmirësohet nga aftësitë "Aura of Strength" dhe "Shadow Sroud". Aura e Forcës(Niveli i kërkuar 12) - Magjistari i betejës ka zotëruar sekretet e zotërimit dhe merr shpërblime shtesë për sulm, mbrojtje dhe dëmtim gjatë aftësisë "Battle Magic". Mburoja Shimmer(Niveli i kërkuar 14) - Magjistari i betejës është i rrethuar nga një mburojë vezulluese që bllokon shumicën e dëmeve dhe i jep një bonus të rëndësishëm armaturës dhe të gjitha llojeve të rezistencës. Ndërsa mburoja është aktive, mana konsumohet shpejt. Qefin e hijes(Niveli i kërkuar 16) - Kur aftësia "Battle Magic" është aktive, magjistari i betejës pjesërisht zhduket nga bota reale. Hendeku midis strukturës së botës dhe qefinit të hijes i jep magjistarit një bonus për rigjenerimin e manave dhe një shans për të shmangur një sulm. Si të studioni:
Në kërkimin e Zathrianit, kujdestarit të kukudhëve, për të kërkuar këpurdhën e bardhë, duhet të jeni të kujdesshëm në rrënojat e pyllit Brescilian. Në rrënojat mund të gjeni një amuletë të papërshkrueshme. Ky amulet përmban një shpirt të lashtë. Ai do t'ju ofrojë një marrëveshje, ai do t'ju mësojë këtë specializim dhe në këmbim ju duhet ta vendosni amuletin në një piedestal aty pranë.
Magjistar i gjakut
Tërheqja e errët e magjisë së gjakut ndihet nga çdo magjistar. Këto rituale të errëta, të sjella në botën tonë nga demonët, përdorin fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Sidoqoftë, aftësi të tilla kanë një çmim të lartë: për t'i përdorur ato, magjistari duhet të sakrifikojë shëndetin e tij ose shëndetin e aleatëve të tij.
Duke ngjallur gjakun e armikut, ai mund ta nënshtrojë atë, duke e kthyer atë në një aleat. Për më tepër, një magjistar gjaku mund të bëjë magji në kurriz të shëndetit (në vend të mana), si dhe të shërojë në kurriz të forcës jetësore të një aleati (nga e cila mund të vdesë). Mbani në mend se magjistarët e gjakut... për ta thënë më butë, nuk pëlqehen shumë nga shumë njerëz dhe për arsye të mirë.
Bonuset e specializimit:+2 fizik
+2 fuqi magjike
Aftësitë: magjia e gjakut(Niveli i kërkuar 7) - Ndërsa kjo aftësi është aktive, magjistari i gjakut nuk shpenzon mana në magji, por shëndet, por efektet shëruese te magjistari janë shumë më të dobëta se zakonisht. gjak flijues(Niveli i kërkuar 12) - Magjistari i gjakut largon forcën e jetës nga një aleat. Hedhësi është shëruar, por aleati mund të vdesë. Dënimi shërues i vendosur nga magjia e gjakut nuk zbatohet për këtë efekt. plagë e përgjakshme(Niveli i kërkuar 14) - Gjaku i të gjitha objektivave armiqësore në zonën e efektit vlon në venat e tyre, duke shkaktuar dëme të rënda. Viktimat që dështojnë në një kontroll të qëndrueshmërisë fizike qëndrojnë të palëvizshme, dridhen dhe nuk mund të lëvizin. Nuk prek krijesat pa gjak. Mjeshtër i gjakut(Niveli i kërkuar 16) - Magjistari i gjakut nënshtron gjakun e objektivit. Nëse objektivi dështon në kontrollin e stabilitetit mendor, ai bëhet aleati i kazanit. Nëse objektivi i reziston magjisë, ai merr shumë dëme si rezultat i manipulimit të gjakut. Krijesat pa gjak nuk preken nga ky efekt.
Si të studioni:
Gjatë kërkimit për të shpëtuar djalin Connor, djalin e Earl Eamon, do të keni mundësinë të mësoni këtë specializim. Pranoni të zhvilloni një ritual me të cilin do të hyni në hije dhe do të vrisni demonin që është zhvendosur te djali. Por jeni ju që duhet të shkoni në hije. Dhe nëse nuk jeni magjistar, atëherë nuk do të keni mundësi të hapni specializimin e magjistarit të gjakut. Sapo Heroi juaj Mage hyn në hije, kërkoni demonesën atje dhe pranoni ofertën e saj.
Specializimet Mashtrues 1/2
Ai beson se fusha e betejës nuk është një vend për shfaqje fisnike. Vrasësit përdorin gjerësisht helmet, si dhe goditjet vdekjeprurëse që lënë plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyer në fshehje dhe, papritur për armikun, japin një goditje fatale.
Varianti më i orientuar drejt dëmtimit, ai mund të shkaktojë plagë të gjakosura, si dhe të "shënojë" objektivin në mënyrë që të gjithë t'i bëjnë dëme të shtuara kundër tij.
Bonuset e specializimit:+2 shkathtësi
+2,5% Shansi Kritike
Aftësitë: Shënuar për vdekje(Niveli i kërkuar 7) - Vrasësi shënon objektivin, duke zbuluar dobësi në mbrojtjen e tij që të tjerët mund t'i shfrytëzojnë. Të gjitha sulmet kundër objektivit të shënuar shkaktojnë dëme shtesë. Zbulimi i dobësisë(Niveli i kërkuar 12) - Syri i mprehtë dhe instinkti vrasës ndihmojnë për të identifikuar pikat e dobëta të objektivit. Në rast të një goditjeje të suksesshme në shpinë, vrasësi shkakton dëme shtesë bazuar në dinakërinë. gjymtim(Niveli i kërkuar 14) - Nëse një goditje me shpinë shkakton një sasi të caktuar dëmi, ajo lë një plagë të gjakosur, e cila i shkakton dëme shtesë kundërshtarit të vrasësit për disa kohë. Festoni me kocka(Niveli i kërkuar 16) - Vrasësi shijon momentin e vdekjes. Sa herë që vrasësi mposht një armik me një shpinë, ai rikthen pak nga qëndrueshmëria e tij.
Si të studioni:
Zevran, një nga bashkëpartiakët tuaj, do t'ju mësojë këtë specializim, por me kusht që niveli i qëndrimit të tij ndaj jush të jetë +70 ose më shumë.
Teksti shkollor shitet në dyqanin Alarita, në qytetin e Denerimit.
Në Orlais, bardët angazhohen tradicionalisht në vrasje me pagesë, spiunazh, sabotim dhe misione të tjera të fshehta që fisnikëria shpesh ua beson atyre, të zhytur në grindje të pandërprera të brendshme. Duke e çuar artin e tyre interpretues në nivelin më të lartë, bardët janë muzikantë të shkëlqyer dhe manipulues të aftë. Me këngët dhe përrallat e tyre, bardët janë në gjendje të frymëzojnë aleatët e tyre dhe të dekurajojnë armiqtë e tyre.
Specialiteti unik: Ju lejon të këndoni një këngë që mahnit të gjithë armiqtë e afërt çdo disa sekonda në vend që të merrni pjesë drejtpërdrejt në luftime. Për ta bërë këtë, ju duhet të zhvilloni plotësisht linjën e aftësive të tij; e më parë forcon shkëputjen me këngët e tij.
Bonuset e specializimit:+2 vullnet
+1 mashtrim
Aftësitë: Kënga e Trimërisë(Niveli i kërkuar 7) - Bardi këndon një këngë të vjetër të zotësisë heroike, njësia fiton shpërblime për rigjenerimin e mana ose qëndrueshmërisë në proporcion me dinakërinë e bardit. Një bard mund të luajë vetëm një këngë në të njëjtën kohë. Abstraksioni(Niveli i kërkuar 8) - Bardi e mbush performancën e tij me gjeste ekstravagante dhe marifete marramendëse për të shpërqendruar dhe frikësuar kundërshtarin. Një objektiv që dështon në një kontroll të stabilitetit mendor çorientohet dhe harron se kë po luftonte. Kënga e guximit(Niveli i kërkuar 10) - Bard kryen një qen heroik nga veprat e skuadrës. Njësia fiton një bonus për sulmin, dëmtimin dhe mundësinë e goditjes kritike. Madhësia e bonusit përcaktohet nga dinakëria e bardit. Një bard mund të luajë vetëm një këngë në të njëjtën kohë. Këngë magjepsëse(Niveli i kërkuar 12) - Bard këndon një këngë magjepsëse. Objektivat armiqësore aty pranë që dështojnë në një kontroll të rezistencës psikike çdo disa sekonda janë të shtangur. Kënga nuk kushton asnjë qëndrueshmëri për të vazhduar, por bardi që këndon nuk mund të lëvizë apo të kryejë veprime të tjera.
Si të studioni:
Leliana, shoqëruesja juaj bard mund t'ju mësojë këtë specializim për sa kohë që ajo ka +75 ose më shumë vlerësim për ju.
Alimar Xhuxhi, i cili jeton në shtëpinë e tij në Orzamar, mund t'ju mësojë këtë specializim.
Specializimi Mashtrues 2/2
thirrje ariu(Niveli i kërkuar 8) - Ranger thërret një arush të fuqishëm për të ndihmuar partinë. thirrje merimange(Niveli i kërkuar 10) - Ranger thërret një merimangë të madhe për të ndihmuar partinë. Master Pathfinder(Niveli i kërkuar 12) - Ranger mund të thërrasë shoqërues të fortë të kafshëve. Kafshët e thirrura nga një mjeshtër endacak janë shumë më të forta në luftime sesa homologët e tyre normalë.
Duel(Niveli i kërkuar 7) - Dulisti i kushton vëmendje shtesë zgjedhjes së pozicionit optimal dhe merr një bonus për të sulmuar. Aftësia "Refleksi mbrojtës" i jep një bonus mbrojtjes kur kjo aftësi është aktive. çekuilibër(Niveli i kërkuar 12) - Dulisti kryen një lëvizje të shpejtë që e nxjerr jashtë ekuilibrin kundërshtarin. Një objektiv që dështon në një kontroll të rezistencës fizike pëson një dënim për shpejtësinë e lëvizjes dhe mbrojtjen. refleks mbrojtës(Niveli i kërkuar 14) - Dulisti ka aftësinë e çuditshme që thjesht të mos jetë në vendin ku godet armiku, duke fituar kështu një bonus për mbrojtjen. Grevë me qëllim(Niveli i kërkuar 16) - Duelisti ka mësuar të godasë organet vitale me saktësi të lartë dhe nga çdo kënd. Për një kohë të shkurtër, të gjitha sulmet e suksesshme përfundojnë automatikisht me një goditje kritike.Si të studioni:
Në Denerim ndodhet shtëpia publike “Perla”. Në këtë bordello do të takoni një vajzë, Isabelën. Ajo do t'ju ofrojë të luani letra me të. Nëse e rrahni, ajo do t'ju mësojë këtë specializim. Por për ta mposhtur atë, duhet të keni një nivel të lartë shkathtësie. Ju gjithashtu mund të përpiqeni ta njihni më mirë atë.