Epoka e dragoit: udhëzuesit e origjinës dhe hapat. Kërkimet e moshës së Dragoit në Redcliffe Fillojnë kërkimet shtesë në lojën "Dragon age".
Содержание статьи
Содержание статьи
Содержание статьи
Një fëmijë nuk ka nevojë për një baba të mirë. Ai ka nevojë për një mësues të mirë. Një burrë është një mik i mirë. Dhe një grua është një e dashur. Dhe në përgjithësi, le të flasim më mirë për qepjet-pista.
Arkady dhe Boris Strugatsky, "Ylberi i largët"
Paqja e Fereldenit është e kërcënuar nga më shumë se vetëm Blight. Qindra llum të të gjitha vijave ngritën kokat e tyre, duke pritur fundin e botës. Ne të dy mund t'i bashkohemi dhe të ndëshkojmë të poshtër. Për t'u siguruar që të mos humbisni asnjë mundësi të vetme, ne kemi përpiluar një listë të kërkimeve anësore që nuk janë mbuluar ende në faqet tona.
- Ostagar dhe tokat e egra - fillimi i tregimit
- Lothering - një qytet i gjallë i vdekur
- Rrethi i magjistarëve - sekretet magjike
- Redcliffe - apel universal
- Sanctuary - Veza klasike e Pashkëve
- Brecilian Forest - gjurmë korrupsioni
- Orzammar - hajdutët dhe gjahu i tyre
- Seria Denerim Quest
- Guilds - Gjej të gjitha
- Sheila - bukuri e papërpunuar
Le të fillojmë me historitë e heronjve tanë. Në secilin rast, ne do të jemi në gjendje të kryejmë disa detyra shtesë, por ato nuk janë të vështira - trajnimi. Ju madje mund t'i kaloni ato dhe të nxitoni direkt në Ostagar. Sidoqoftë, eksplorimi i mundimshëm i territoreve fillestare do t'ju sjellë jo vetëm para, përvojë dhe disa pajisje. Në fillim, kur heroi është shumë i ri dhe pa përvojë, mund të mësoni shumë gjëra interesante për botën, të cilat nuk do të mund t'i zbuloni më vonë. Kështu që ne ju këshillojmë të shikoni në të gjitha qoshet, të paktën në fillim.
Çdo histori e pasme do t'ju sjellë diçka të dobishme, do ta bëjë rrugën tuaj më të lehtë. Një person fisnik do të marrë një qen, një Dolean - një hark të mirë ... me një fjalë, për secilin të tijën. Por ka një hero që do të jetë shumë më i lehtë se pjesa tjetër në fillim. Ky është një xhuxh fisnik - ai largohet me Duncan-in, duke zhurmuar më shumë se njëzet copa ari në xhepin e tij! Epo, le të shkojmë pas tyre.
qen i sëmurë
Politika e Xhuxhit
Flisni me lukunë në kamp dhe ai do t'ju tregojë për mabarin e sëmurë, që gëlltiti gjak të ndotur. Për ta kuruar ju duhet një lule e veçantë që rritet në tokat e egra të Korçarit. Sipas komplotit, ju ende duhet të shkoni atje, kështu që mos ngurroni të pajtoheni. Shikoni në rrënojat disa metra larg vendit ku do të takoni një ushtar të plagosur. Qeni i kuruar do t'ju bashkohet pas betejës së Ostagarit nëse nuk keni ende një kafshë shtëpiake.
I burgosur i uritur
Një ushtar fatkeq është varur në një kafaz në kamp. Ai jo vetëm që nuk lirohet, por as nuk ushqehet. I varfëri do t'ju kërkojë t'i merrni pak ushqim. Përpara se të jepni pëlqimin dhe ushqimin, pyesni të burgosurin pse u burgos. Në fund të tregimit, ju mund të kërkoni çelësin e gjoksit të magjistarëve nga i burgosuri. Ushqimi mund të merret nga roja duke e bindur ose dhënë ryshfet. Dhe gjoksi do të hapet vetëm pasi të kthehet nga tokat e egra, kur i qetësuari ta lërë atë.
Shpatë
Mund ta mashtrosh mesazherin Peak për të marrë një shpatë të mirë. Por së pari, djali duhet të kapet - ta gjeni me luftëtarët e hirit dhe më pas vraponi pas tij.
Gjoks misionar
Jo shumë larg kufirit të tokave të egra, do të gjeni trupin e misionarit Jogby. Prej saj mund të hiqni një letër me sugjerime - ku ta gjeni thesarin. Kërkoni gjoksin në jug të hartës.
Ndjekja e gjurmëve
Në perëndim të tokave të egra është një parking i braktisur dhe një sënduk që përmban një revistë. Lexojeni dhe ndiqni shenjën që shfaqet. Një zinxhir gjurmësh të tilla do t'ju çojë në thesar.
vullneti i fundit
Qeni luan rolin e një psikoanalisti
Profesori po fle - studentët janë të lumtur
Në mes të shkretëtirës, do të hasni kufomën e Rigby. Testamenti përshkruan se ku janë fshehur gjërat e tij: në një kamp të braktisur në perëndim të trupit. Pasi të keni nxjerrë gjoksin, mund ta hapni ose ta çoni te vejusha Jetta. Ajo po ju pret në kishën e Radcliffe.
Demoni i hirit
Mbi kufomën e një ushtari, jo shumë larg emisarit, shtrihet një thes me hi dhe një çarçaf me një legjendë lokale. Legjenda është e vërtetë dhe duke derdhur hirin mbi një grumbull gurësh në veriperëndim të urës, ju do të thërrisni Gazarathin, demonin "portokalli" të zemërimit. Fituesit i presin trofe të mirë.
Krijoni tre llapë/kurthe/shishe me helm
Detyrat janë të të njëjtit lloj, ato janë marrë përkatësisht nga Miriam, Allison dhe Barlin. Nuk ka asgjë të komplikuar, nevojiten vetëm aftësitë dhe komponentët e duhur, të cilët blihen nga Barlin dhe mblidhen në hartë.
Templar i vdekur
Në hyrje të vendndodhjes pas betejës me banditët, do të gjeni kufomën e një templari. Gjërat nga ajo duhet të çohen te Ser Donall në kishë.
Në një shënim: në të njëjtën kishë, duhet t'i zbulosh Sir Brian se je një roje gri dhe të kërkosh ndihmë. Ai do t'ju japë çelësin e kabinetit të llapës.
Bordi i predikuesit
Nëse i kryeni të katër detyrat nga bordi i predikuesve lokal, do të merrni një shpatë të mirë si shpërblim.
telefononi
Në katin e parë të kullës, në bibliotekë, mund të kryeni disa ushtrime thirrëse. Për ta bërë këtë, gjeni dy gjysma të librit: në bibliotekë dhe pranë shkallëve për në katin tjetër. Kryeni të tre ritualet dhe detyra do të përfundojë. Por kjo nuk është e gjitha. Përsëritni të tre ritualet me radhë dhe aktivizoni flakën e katërt thirrëse - është në dhomën ku ishte gjysma e dytë e librit. Një krijesë do të shfaqet dhe do të zhduket shpejt. Mund të grabitet duke marrë një shënim. Por kjo nuk është e gjitha! Në bordin e predikuesit, më vonë mund të marrësh një detyrë që flet për udhëtarët që zhduken. Rezulton se demoni që ne thirrëm vendosi të përfitonte. E vrasim, i heqim trofetë, informojmë predikuesin dhe shkojmë të mbushim dhembjet e ndërgjegjes me ale.
Personazhi kryesor e bën të qartë me gjithë pamjen e saj se si dëshiron të jetë një roje gri dhe të shpëtojë botën
Me sa duket, kjo është mënyra e vetme që Oghren na sheh të gjithëve...
Ruajtësi i Kufirit
Çfarë banese magjistarësh bën pa sekrete? E kemi patjetër në kullën tonë. Për të zbërthyer, duhet të gjesh disa shënime studentore: një çift në dhomat e studentëve, një tjetër në bibliotekë, dy janë pranë Owain dhe magjistarëve të gjakut dhe më në fund njëri do të jetë në sallën kryesore. Tani aktivizoni tre statujat në sallën e madhe - një statujë me një tas, me një shpatë të ngritur, një shpatë të ulur - dhe një statujë me një shtizë (është në një dhomë tjetër, në qendër të dyshemesë). Zbrisni në katin e parë, shkoni në vendin ku takoni Wynn dhe përpiquni të futeni në bodrum. Vritni rojen dhe merrni një shpatë të madhe që do t'ju ndihmojë, për shembull, të mposhtni Flemeth.
Kutia e Xheni
Në zyrën e magjistarit kryesor, do të gjeni jo vetëm grimoire të Flemeth, por edhe një gjoks. Mund të dorëzohet në një shtëpi në lagjen e tregut të Denerimit pranë Kurioziteteve të Thedas. Nëse, sigurisht, nuk e keni marrë shënimin për Red Jenny pas takimit me Zevranin. Si shpërblim, do të merrni para, por asnjë informacion për këtë kuti misterioze.
Templar i magjepsur
Në katin e katërt, do të takoni një templar të pushtuar nga një demon i dëshirës. Nëse i sulmoni, do të merrni disa trofe të mirë, por nëse i lini të shkojnë, me shumë mundësi nuk do t'i shihni më, por ka një shans të vogël për t'i takuar në hartën mbi malin e kufomave: demonët do të kënaqin urinë e tyre të pangopur. Këtu ata nuk mund të shmangin hakmarrjet!
Mbledhja e trupave
Bann Tegan na jep një mision tregimi (me të cilin ka disa të tjera): përgatitni fshatin për rrethimin. Për ta bërë këtë, duhet të flisni me Perth dhe Murdoch. I pari do t'ju kërkojë t'i sillni atij amuletë. Do t'i marrim nga nëna në kishën lokale. Përveç kësaj, në dyqan mund të gjeni një tufë fuçi vaji. Perth duhet të tregohet gjithashtu për to.
Murdoch do t'ju kërkojë të sillni më shumë ushtarë dhe të merrni armë për ta. Radhët e "vullnetarëve" mund të plotësohen nga xhuxhi Dwinn, nëse e bindni mirë. Disa rekrutë do të na sjellin një tavernë lokale. Para së gjithash, ky është një kukudh i dyshimtë në tryezë. Grabitësit tuaj do t'ju ndihmojnë të zbuloni thelbin e tij spiun. Vetë hanxhiu, Lloyd, do të shkojë pas kukudhit, ai do të duhet të kërcënojë. Por është më mirë që fillimisht të pyesni kamerieren Bella dhe burrat në tavernë për jetën e tyre. Ju mund të premtoni se do të ndihmoni kamarieren, dhe për mbrojtësit mund të negocioni ale falas nga Lloyd. Farkëtarit mund t'i luten armë, duke i premtuar se do të shpëtojë vajzën e tij.
Mor erdhi në një familje fisnike fisnike
Ndriçimi spektakolar e bën Stan edhe më bindës
E bija e farkëtarit
E gjeni në kështjellë, në një depo të vogël në katin e parë.
djalë i fshehur
Caitlin është duke qëndruar në kishë, duke kërkuar të gjejë vëllain e saj të humbur. Ai u fsheh në dollapin e shtëpisë. Pasi pyesim djalin, mësojmë për shpatën e familjes, e cila mund të përvetësohet dhe të kthehet.
Daemon
Nëse luani si magjistar, mund të hyni në mënyrë të pavarur në hije për të çliruar djalin e Eamon. Demoni do të ofrojë një marrëveshje. Ju mund të merrni një pikë shtesë magji, specializim për magjistar gjaku, "kënaqësi e ndaluar" me një demon... Ju lutemi vini re - zgjedhja do të ndikojë në përfundimin e tregimit.
Në vetë fshatin, si dhe në tempull, nuk ka detyra shtesë (përveç që të konsiderohet si e tillë dorëzimi i rrotullave në kishën e Denerimit), por ekziston një "vezë e Pashkëve" zbavitëse, e cila tashmë mund të konsiderohet si një klasike e lojërave me role. Pas përfundimit të misionit të tregimit, kthehuni në fshat dhe shkoni në varrezat lokale. Epitafet që me siguri do t'ju pëlqejnë. Këtu janë vetëm disa prej tyre:
Cheryl nuk është këtu. Ajo u dogj.
"Edhe unë mund të bëj një sëpatë" - Jim, gëlltitës i shpatës.
Multiplayer me dashuri.
Stër-stërgjyshi Gygax.
Për të luajtur si Sheila, duhet të shkarkoni modulin e veçantë Stone Guardian. Le ta njohim më mirë këtë vajzë të rrezikshme.
| Dhurata për Sheila | |
| Dhuratë | Ku të kërkoni |
| Ametist i mrekullueshëm | Qyteti i pluhurosur i Orzammar, Tregu Alimar |
| Diamant i mrekullueshëm | Orzammar Commons, Tregtar Garin |
| Emerald i mrekullueshëm | Orzammar Commons, Figora's Store |
| Safir i mrekullueshëm | Orzammar Commons, Tregtar Legnar |
| Malakiti i mrekullueshëm | Circle Tower, Quartermaster |
| Shegë madhështore | Rrethi i Tregut Denerim, Mrekullitë e Thedas |
| Rubin madhështor | Elfinage, dyqani Alarita |
| Jade madhështore | Bodrumi i një shtëpie në Honnleath |
| Topaz i mrekullueshëm | Frost Mountains, Tregtar Faryn |
Sheila është një ish-gnome që u bë golem. Ajo arrin të kombinojë feminitetin (për shembull, ajo dëshiron të qepë këpucë të kuqe) dhe vrazhdësinë e shtirur ("Le të shkojmë të shtypim disa koka"). Në përgjithësi, shakatë për "hermafroditizmin" e golemit janë ndoshta më kuriozët në të gjithë lojën. Meqë ra fjala, ajo i urren të gjithë zogjtë pa përjashtim, të cilat i kujton vazhdimisht ("Unë nuk besoj në Krijuesin. Në fund të fundit, një qenie racionale nuk do të krijojë kurrë zogj! Për çfarë po mendonte ai ?!").
Në luftime, Sheila është një e vërtetë e gjithanshme. Ajo mund të jetë një djalë goditës, një gjuajtëse, një kontrolluese dhe madje edhe mbështetëse. Në mishërimin e fundit (një degë raftesh), është më efektive. Shkatërrimi i një grupi golemësh në një pozicion, një shërues, një magjistar dhe një luftëtar me një armë me dy duar është pothuajse e pamundur. Ekziston vetëm një shqetësim: lëvizja e talismanit tonë kërkon pak kohë.
Siç shihet nga tabela, nuk ka dhurata të veçanta për të, por mund ta kënaqni lehtësisht duke e veshur për herë të parë me kristale.
Kërkimi personal lidhet me rivendosjen e kujtesës. Sheila është kurioze të dijë se kush ishte para se të bëhej golem. Kërkimi mund të merret pasi të bisedoni me Perfect Karidin, sipas tregimit. Për ta përfunduar atë, shkoni te Kadash teig që shfaqej në hartën e shtigjeve të thella. Kaloni nëpër teig deri te statuja e heroinës.
grua e kafshuar
Në kampin Dalish, bisedoni me Atras. Gruaja e tij është kafshuar nga ujqërit dhe të gjithë thonë se ajo ka vdekur, por ai nuk e beson. Danaila do t'ju presë pranë hyrjes veriore të pyllit lindor. Shpëtoni atë, për fat të keq, nuk do të funksionojë.
lëvore hekuri
Armatura Varathorn do t'ju kërkojë t'i sillni disa lëvore të rrallë druri hekuri, të cilat mjeshtrit vendas e përdorin për të krijuar pajisje të shkëlqyera. Lëvorja mund të hiqet nga një pemë e rënë pranë kalimit verior në pyllin lindor. Si shpërblim, mjeshtri mund të marrë një hark, forca të blinduara (ose të dyja, nëse insistoni), ose një amulet, nëse hiqni dorë nga gjithçka.
Elf i dashuruar
Foto e fundit familjare. Shumë shpejt shumica e tyre nuk do të jenë gjallë - tradhtarët janë më keq se fëlliqësia...
Me sa duket, jo vetëm personazhet femra janë kopjuar nga njerëzit e njohur ... Dhe Eddie Murphy jo vetëm që shprehu gomarin nga Shrek
vrer i semure
Në kamp, kujdestari i Galisë Elora pati një fatkeqësi: një nga repartet e saj është i sëmurë. Mund të zbuloni se cila është arsyeja, duke përdorur mbijetesën, ose mund ta bindni kujdestarin se kafsha është e pashërueshme.
kukudh i kafshuar
Në qendër të pjesës perëndimore të pyllit, jo shumë larg ogres, shtrihet një Deygan i plagosur. Mund të merret në kamp, të kurohet, të grabitet, të braktiset ose të vritet. Një pasuri zgjedhjesh - a nuk është kjo ajo që duam nga një lojë e mirë me role?
Në një shënim: nëse së pari grabisni një kukudh dhe më pas e dërgoni në kamp, atëherë ai mund t'i kthejë gjërat dhe të rivendosë marrëdhëniet.
ëndërr vdekjeje
Në jug të Lisit të Madh shtrihet një kamp i braktisur, por shumë komod, në të cilin dikush tërhiqet për të pushuar ... Duke u zgjuar, një ose më shumë anëtarë të skuadrës suaj do të fillojnë një luftë me një hije që krijoi iluzionin. Mundeni demonin dhe rishqyrtoni ndalesën "komode".
Kjo eshte interesante: pasi të përfundoni misionin e tregimit në pyll, shkoni në kamp dhe bisedoni me Lelianën. Ajo do t'ju luajë një këngë nga menyja kryesore e lojës.
Djali i humbur
Historia ka mbaruar. Heroi qëndron në rrugë dhe shikon i menduar perëndimin e diellit... Por është herët që të pushojë!
Në sallat e përbashkëta do të hasim Fildën. Djali i saj shkoi në shtigjet e thella dhe nuk u kthye. Do ta gjejmë dorën në teig Ortan, është e lidhur me komplotin - mos e humbisni.
Kisha
Burkel dëshiron të hapë një kishë në Orzammar. Ju mund ta ndihmoni atë për këtë duke e bindur kronikanin (në sallën e rojtarëve) të japë leje. Do të merrni një shpërblim të pakët, por kjo kishë do të ketë një ndikim vendimtar në fatin e botës. Dhe jo më e mira ...
Xhuxhi magjistar
Dagna me të vërtetë dëshiron të futet në rrethin e magjistarëve. Është e mundur, duke i treguar babait të saj Xhenarit për planet e së bijës, ta parandalojë atë, ose mund ta ndihmoni duke folur me magjistarin e parë, nëse ai, natyrisht, është gjallë. Si shpërblim, ne do të marrim një rune ose lirium të mirë. Përveç kësaj, Dagna do të bëhet një shkencëtar i shquar.
Kërko Naga
Të gjitha kafshët e tij shtëpiake ikën nga rrahësi Bemora. Nagas duhet të kërkohen në Sallat e Përbashkëta, gjithsej janë pesë prej tyre. Për çdo kafshë marrim 25 monedha argjendi. Dhe nëse pas kësaj flisni me Lelianën, atëherë ajo pranon se me të vërtetë dëshiron një kafshë të tillë për veten e saj. Mund ta merrni në Dust Town nga një xhuxh boshe për një tarifë modeste. Tani ky "iriq" do të jetojë me ju në kamp.
Raketa
Pasi të keni marrë detyrën e parë nga ndonjë prej pretendentëve për fronin dhe të largoheni nga Sallat e Diamantit, do të shihni se si banditët vendas kërcënojnë tregtarin Figor. Nëse i ndiqni në dyqan, mund ta ndihmoni tregtarin. Nëse e zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore, ai do t'ju falënderojë dhe do të qëndrojë të tregtojë, dhe nëse i vrisni grabitësit, atëherë ... ai do t'ju qortojë dhe do të ikë.
Lufton pa rregulla
Në perëndim të Sallave të Provave, në një dhomë të vogël, është një armëpunues që do të ofrojë të marrë pjesë në beteja. Shpërblimi për çdo betejë është i vogël, por unaza që merrni pas katër fitoreve nuk është e keqe për magjistarët e gjakut.
fëmijë i padëshiruar
Në Dusty City, ju mund të gjeni një gnome fatkeqe që u dëbua nga familja e saj sepse lindi një djalë nga një i paprekshëm. Mund ta detyroni të heqë qafe djalin e saj, siç duan të afërmit e saj, ose mund ta bindni këtë të fundit se e kanë gabim dhe të rivendosni familjen.
dragua në dhomën e fronit
Kështu duhet të vendosni dy personazhe në dhomën e fronit për të thirrur një dragua
Nëse boshllëqet kanë mbaruar, por duhet të thuash diçka, rezulton kështu
Arkitektura e gnomes ndonjëherë befason. Pas studimit të mbishkrimeve në fron, do të marrim një shënim në kodik. Tani ju duhet të vendosni saktë anëtarët e detashmentit: njëri në "dhomen e zhveshjes" në sheshin në qendër të sallës dhe dy të tjerët në vetë dhomën e fronit, në pjesën jugperëndimore të tij, mbi butona që duken si fundi i një shigjete. Klikojmë përsëri në fron me personazhin e fundit dhe njihemi me të burgosurin vendas.
Hajdutet
Duke vrapuar përtej thesarit të mbretit, do të hasni në një grup hajdutësh që po përpiqeshin të hapnin një tunel. Merruni me ta dhe merrni një shpërblim të merituar nga roja që erdhi me vrap në zhurmë.
Helmi
Në një nga dhomat e fisnikërisë, do të takoni barishten Vidron duke qëndruar pranë shtratit të një zonje që po vdes. Ai do t'ju thotë se ajo ishte helmuar dhe do t'ju kërkojë të bëni një antidot. Më pas ai do t'ju japë një recetë, e cila do të jetë shpërblimi kryesor.
libri i vjedhur
Ndihmësi i kronikanit në Sallat e Mbajtësve kërkon që ne të gjejmë një libër me vlerë që është vjedhur së fundmi. Trickster jeton në Dust City. Negociatat me hajdutin do të ngecin... Por shënimi i marrë nga kufoma do të na çojë te banditët, të cilët sapo po e çojnë tomen në gardh në Sallat e Gjyqeve. Pas betejës, libri mund të shitet në të njëjtin gardh ose t'u kthehet rojtarëve.
Prejardhja që mungon
Xhuxhi Orta beson se ajo vjen nga një shtëpi fisnike Ortan, por ky është një fat i keq: të dhënat e pemës familjare u zhdukën në teig me të njëjtin emër. Të paktën ajo nuk i gjeti në Sallat e Gardianëve, që do të thoshte se nuk kishte askund tjetër. Të dhënat ndodhen vërtet në qendër të teig, jo shumë larg shpellës së Rukës.
Lista e golemëve
Në dhomën me kudhrën e zbrazëtisë, ka një tabelë që rendit të gjithë ata që janë bërë golem. Emrat mund të kopjohen dhe të çohen te kronisti.
Thesari i endacakëve
Gjeni katër grumbuj gurësh në Caridin's Crossing:
Në daljen perëndimore në hartë.
Në jugperëndim të urës.
Jo shumë larg kryqëzimit të tre rrugëve.
Në lindje të shpellës së gjahtarit të thellë.
Naga jonë e përkëdhelur me emrin Shmoplez. Ata duket se shkojnë mirë me qenin.
Pas kësaj, një shenjë me cache-in e vagabondit do të shfaqet në hartë.
Nderi i Legjionit
Sapo të mbledhim të gjitha pjesët e armaturës së Legjionit të Vdekur, do të na jepet kërkimi i Kështjellës së Vdekur. Tani mund të marrim emblemën e kastës së të vdekurve nga sarkofagu (në dhomën e legjionit në kanalet e vdekura) dhe ta çojmë te kronisti. Por para se të largoheni nga tempulli, pajisni dikë me armaturë të plotë dhe aktivizoni reliktin e legjionit.
Shpata e Tokës
Në shtigjet e thella mund të kapni një nga shpatat më të mira me një dorë - Nderi i Grounder's. Së pari, gjeni varrin në Ortan teig (këndi juglindor). Tani po kërkojmë pjesë:
Pommel shtrihet në teig Ortan në një vazo në shpellën e Rukës.
Mbështetja mund të hiqet nga kufoma e një emisaari Genlock në kryqëzimin Caridina (Genlock ju pret në tunelin që shkon nga perëndimi në jug).
Tehu hiqet nga kufoma e një vezulli të errët të lashtë në Hendekun e Vdekur (në urën në qendër të hartës).
Pasi të gjeni gjithçka, kthehuni në varr.
Cache
Në strehën e çarterit, do të marrim ditarin e Jammer-it, i cili flet për thesarin. Ne duhet të gjejmë tre gjokse: vetë Jammer, Kanky dhe Pique. Prej tyre marrim një unazë argjendi për një fustan, një hapëse shkronjash hekuri dhe një dekorim me shegë. Nuk mund të marrësh asgjë tjetër! Mbetet të gjejmë një cache pranë brontos së zbutur dhe ta hapim atë.
Jeta e portierit
Për të marrë detyrën, prekni murin e kujtimeve në Sallat e Gardianëve. Tani gjeni tre gurë të thjeshtë:
Pranë kokës së minatorëve në Sallat e Përbashkëta.
Në shpellat juglindore të Crossing Caridin.
Në pjesën perëndimore të dhomave qendrore në kanalet e Vdekur.
Kthehemi në murin e kujtimeve për një shpërblim.
Demon i grisur
Gnomet janë djem të fortë: nëse ata tashmë shkatërrojnë demonin, atëherë copat barten në të gjitha tokat: po sikur të rriten së bashku? Ju mund t'i mblidhni këto pjesë në shtigjet e thella.
Gjymtyrët në veriperëndim të Aedukani teig.
Trupi dhe koka janë në kryqëzimin Caridina, përkatësisht në juglindje dhe verilindje.
E çojmë në altar në Ortan teig dhe e ringjallim demonin. Ne kemi një zgjedhje tjetër - ta lëmë të shkojë për para ose ta vrasim. Këtë herë është finalja. Çfarë do të zgjidhni?
Ndihmoni ligjin
Pranë shtëpisë së farkëtarit Wade është rreshteri Keelone. Ai do të ankohet tek autoritetet dhe do të kërkojë ndihmë për t'u marrë me krimin. Ju mund të veproni si me forcën e bindjes, ashtu edhe thjesht me forcë. Nëse dëshironi një shpërblim të lartë, dëgjoni atë që preferon klienti.
Marrëdhëniet e errëta
Duke u përpjekur për të shpjeguar budallain
xhuxhit se është e pamundur të “bie në qiell”. Wynn dhe unë ende po përpiqemi të arrijmë në vetëdije, dhe Sheila ofron ... në thelb të njëjtën gjë, por në një mënyrë shumë më të shpejtë.
Eamon ka një ndjenjë të shkëlqyer të bukurisë. Në të gjitha pallatet e tij mund të gjenden
vepra të vërteta arti
Në anën tjetër të shtëpisë, farkëtari qëndron dinak Kauldry. Vetëm hajdutët mund ta takojnë atë. Ai ka dy linja detyrash: për hajdutët dhe për hajdutët. Në të dyja linjat, vjedhja do të jetë jashtëzakonisht e dobishme për ju.
Është e rëndësishme: mos harroni të lini shoqërues shumë të dukshëm në kamp gjatë kohëzgjatjes së misionit.
Para mbledhjes së tokave do të mund të bëjmë tre vjedhje dhe dy thyerje. Një tjetër vjedhje dhe dy vjedhje pas. Nëse vjedhja juaj nuk është në nivelin master, atëherë paratë, bindja dhe grushtat do t'ju ndihmojnë në disa detyra.
Sekti
Në njërën prej korsive (do ta vizitoni atje kur të shkatërroni banditët me urdhër të kishës) do të gjeni kufomën e Ser Frieden, i cili vdiq duke u përpjekur të shkatërrojë sektin e magjistarëve të gjakut. Ju mund ta përfundoni këtë vepër fisnike - shkoni në një shtëpi të braktisur (një vend i ri në hartën e Denerimit) dhe preni zuzarët.
E keqja
E keqja është vendosur në jetimoren në elfinage, për të cilën do t'ju tregojë templari Otto. Mblidhni disa të dhëna, duke përfshirë marrjen në pyetje të vajzës kukudh të ulur në pragun e derës. Pas pastrimit të strehës, mos harroni të ktheni amuletin në kukudhë.
Të burgosurit e Howe
Në bodrumet e pasurisë së Earl Howe, mund të gjeni disa të burgosur menjëherë.
Djali i Bann Sieghard varet në një raft në dhomën e torturës, i cili do të ndërmjetësojë për ju në takim si shpërblim.
Në burg templari Irminrik u çmend. Merre unazën e tij te Banana Alfstanna.
Burgimin nuk e ka duruar as veterani Reksel. Është e nevojshme t'i tregohet predikuesit Rosamund për këtë.
Detyrat e shumicës së reparteve (bordet e predikuesve, vullnetarët e Blackstone, vrasësit dhe "të interesuarit") kryhen kryesisht pa probleme: përfitimi i objektivave shënohet në hartë, ose të paktën përshkruhet vendndodhja e tyre e përafërt. Por ka disa përjashtime.
Nëse në detyrën përfundimtare vullnetarët ju zgjidhni anën e babait, atëherë për të arritur tek djali, nuk duhet të shkoni në Lothering, i cili do të shkatërrohet në këtë moment, por thjesht kalojnë qytetin. Taoran do t'ju takojë në një takim "të rastësishëm".
Dashuria vëren se një prej të interesuar(detyrat jepen nga hanxhiu në Denerim's Bitten Nobleman), të shpërndara fjalë për fjalë në të gjithë botën. Gjetja e tyre nuk është e lehtë. Këtu janë të gjitha vendet:
Në kampin Dalish, pas tregtarit.
Pranë hyrjes së rrënojave në pyllin Brecilian është një derë sekrete në të majtë.
Në pallatin mbretëror të Orzammar, në një dhomë që nuk bie në sy në lindje të pallatit.
Në strehën e statutit të Orzammar, në dhomën në të djathtë të sallës ku ra Jarvia.
Në një strehë tjetër, këtë herë në një fshat, pranë hyrjes së një shtëpie me një altar të përgjakur.
Në tavernën “Princesha e llastuar” pranë kullës së magjistarëve.
Në vetë kullën, në katin e dytë, në dhomën lindore.
Në mullirin e erës së Redcliffe (ku ka një kalim sekret për në kështjellë).
Në bodrumin e Kalasë Redcliffe, pak para hyrjes në oborr.
Në farkëtimin e Wade në Denerim.
Në bordello "Perla" (vendndodhja në Denerim) në dhomën juglindore.
Në shtëpinë e Eamon-it në Denerim në dhomën veriperëndimore.
Përveç këtyre fytyrave të njëjta, ato do t'ju bëjnë të vraponi dhe magjistarët nga komuniteti.
shenjat e gjakut
Ne duhet të përgjakojmë katër dyer në Denerim: dy në Distriktin Tregtar dhe nga një në Rrugicat e Pista dhe të Errëta.
Vendet e pushtetit
Ne duhet të aktivizojmë katër vende të pushtetit.
Një varr në Brecilian perëndimor.
Altari në teig Ortan.
Një pemë në alienage Denerim.
Shkallët në katin e dytë të kullës së magjistarëve.
Rrotullat e Banastorit
Ju duhet të gjeni pesë rrotulla në adresat e mëposhtme.
Dhoma e rrënuar juglindore në katin e dytë të kullës magjistare.
Dhoma veriperëndimore në katin e tretë të Kullës Mage.
Biblioteka juglindore në tempullin e braktisur me hirin e Andrastes.
Kazerma perëndimore (hyrja nga qendra) në një tempull të braktisur me hirin e Andrastes.
Dhomë juglindore në strofkën e ujqërve.
Pjesa tjetër e detyrave nuk duhet të shkaktojë vështirësi.
Pra, është koha për kalimin e Dragon Age: Origins për kukudhën Dalish. Pas krijimit të një personazhi, do të përballeni menjëherë me një zgjedhje morale dhe etike: çfarë të bëni me njerëzit që kanë hyrë në territorin tuaj. Unë mendoj se gjatë kalimit të Dragon Age: Origins shpesh do të përballeni me një zgjedhje të tillë. Miku juaj do të thotë se ata janë banditë. Por vetë njerëzit do të pretendojnë se nuk janë banditë dhe nuk e dinin fare që pylli na përket neve. Zbuloni se çfarë po bëjnë këtu së pari. Ata mësuan për rrënojat, të cilat, sipas mendimit të tyre, mund të përmbajnë një thesar. Po, thesar. Shumë shpesh, kalimi i Dragon Age: Origins na rrëshqet diçka shumë më të vështirë sesa kërkimi i thesarit. Por nuk do të kisha problem t'i shikoja ato rrënoja. Njëri nga njerëzit do të na japë një gur mbi të cilin është shkruar diçka në gjuhën elvi. Vërtetë, njerëzit nuk arritën të shkonin më thellë. Ishte një demon, i madh, me sy të zinj! Ha, paragjykimet e njerëzve, do ta kemi të lehtë të kryejmë kërkime! Por ne përsëri do të na jepet një zgjedhje - a i besoni ata? A do të lësh të shkojë? I lashë të shkojnë të gjithë. Menjëherë, shoqëruesi juaj do t'ju tërheqë në shpellë. Epo atëherë, le të shkojmë atje. Fillon kalimi aktiv i Epokës së Dragoit: Origjina.
Ecni përpara, ka vetëm një rrugë. Pas dy kthesave do të takoni një palë kundërshtarë - ujqër. Nëse, gjatë kalimit të lojës Dragon Age: Origins, ujqërit ishin kundërshtarët më të fortë, atëherë jeta do të dukej e lehtë dhe e mrekullueshme. Por ky nuk është aspak rasti. Vritni ata, gjë që nuk do të jetë e vështirë. Së shpejti do të vini në vetë rrënojat - gjatë rrugës duhet të inspektoni çdo gjë të vogël që bie në sy - atëherë është koha për të kursyer dhe për të hyrë brenda. Para jush - më shumë rrënoja njerëzore se kukudhët. Këtu është një kthesë në kalimin e origjinës së lojës së epokës së dragoit. Ecni përpara në dhomën e parë dhe merimangat gjigante do t'ju sulmojnë! Bej kujdes! Pas vdekjes së tyre, lëvizni përpara në kryqëzimin T. Do të ketë shumë nga këto kryqëzime në kalimin e epokës së dragoit. Edhe pse kjo ka më shumë të ngjarë të mos jetë një udhëkryq, por thjesht një pirun. Në çdo rast, shkoni së pari në veri, dhe më pas zbuloni pjesën jugore. Sidoqoftë, nëse nuk luani si hajdut, mund të shkoni më tej nëpër dhomën veriore. Shihni, në Dragon Age kërkimet janë më të lehta për t'u bërë si hajdut. Pak para se të hyni në dhomën e fundit, do të shihni një statujë paksa të njohur. Jo, ju nuk e keni parë atë gjatë kalimit të fundit të origjinës së lojës së epokës së dragoit. Kjo është një statujë e bërë nga mjeshtrit e lashtë kukudhë. Sapo t'i afroheni derës, të vdekurit e gjallë do t'ju sulmojnë nga pas. Pas vdekjes së tyre, dera do të bëhet e disponueshme. E çuditshme, as çelësi nuk kërkohej, që në kalimin e Dragon Age: Origins nuk ndodh shpesh, sepse kërkimet këtu janë shumë të ndryshme.
Hyni brenda, ku fillimisht do të hasni një kundërshtar më të vështirë. Pas vdekjes së tij, kontrolloni gjokset dhe inspektoni Pasqyrën. Dhe do të ketë një shpërthim të mirë. Roja gri do t'ju nxjerrë jashtë. Kështu do të takoni Gardianët Gri për herë të parë në këtë pasazh me origjinë nga epoka e dragoit. Por shoku juaj nuk u gjet askund. Një situatë interesante. Kërkoni të flisni menjëherë me Mbajtësin dhe ajo do të sillet tek ju. Ajo do t'ju tregojë se një forcë e errët na ka pushtuar, e cila pothuajse na e ka thithur jetën. Ata do të na thonë se ne duhet të fillojmë të kërkojmë për Tamlen, mikun tuaj. Thashë se ndihem mirë. Një shok po na detyrohet, Merrill. Në rregull, le ta bëjmë, sepse në Epokën e Dragoit kalimi i kërkimeve ndonjëherë përfshin aleatë të rinj të papritur. Dhe mos hiqni dorë nga aleatët gjatë kalimit të Dragon Age: Origins. Por, para se të nisem për detyrën kryesore, unë sugjeroj të shikoni përreth territorit. Kur të keni mbaruar, shkoni te shenja në hartë. Merrill do t'ju presë atje, me të cilin do të shkoni në shpellë. Do ta gjeni përsëri veten në hartën fillestare dhe do t'ju duhet të përsërisni rrugën tuaj. Por këtë herë, kundërshtarët tuaj nuk do të jenë kafshë, por krijesa të errësirës. Pasi të shkatërroni vezullin e parë të errët, Merrill do të thotë se dukemi të zbehtë, sikur të kemi temperaturë. Sugjerime interesante. A ka mbaruar kalimi i Epokës së Dragoit: Origjina dhe ne do të vdesim nga sëmundja? Une nuk mendoj. Pasi të ecësh pak më tutje, do të hasësh në një parking që nuk ishte aty më parë. Po, pylli është i qetë. Interesante... Shkoni në shpellë, duke shkatërruar disa grupe krijesash të Errësirës gjatë rrugës. Hyrja brenda - filloni të pastroni gjithçka atje. Merrill do të thotë se rrënojat janë padyshim me origjinë njerëzore. Por kudo - gjëra kukudhë. Shkoni te pasqyra, nuk keni nevojë për asgjë tjetër këtu. Dhe pranë Pasqyrës, Duncan tashmë na pret. Ai do të thotë se është i befasuar që ne ishim në gjendje të prenim krijesat e errësirës. Dhe ai nuk na ndihmoi sepse luftoi vetë me krijesat. Duncan do t'ju tregojë se pasqyra është përdorur për të folur në distancë. Por pasqyrat përkeqësohen me kalimin e kohës, papastërtia gjithashtu depërton në to. Dhe Tamlen, duke prekur pasqyrën, zgjoi këtë papastërti në jetë. Dhe për shkak të kësaj, ne u sëmurëm. Pas kësaj, Duncan do të thyejë pasqyrën. Dhe ai gjithashtu do të thotë se ne nuk mund ta ndihmojmë më Tamlen. Ai nuk është më. Në rregull, pranoni të kthehemi në kamp për të diskutuar trajtimin tonë atje. Thuaji portierit se nuk ka asnjë lajm nga Tamlen. Pas kësaj, Duncan do të dëshirojë të flasë me Mbajtësin një për një. Më vonë ne duhet të bashkohemi me ta, por së pari - shkoni te një nga kukudhët dhe tregojini atij për Tamlen. Ky kukudh do të fillojë shërbimin funeral. U preftë në paqe vëllai ynë. Dhe ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni që t'u tregojë historinë fëmijëve. Unë kam rënë dakord. Pikërisht nga gëzimet e tilla të vogla konsiston gjallëria e lojës. Vlen të thuash rreshtat e parë - dhe historia do të rrjedhë si zakonisht, dhe në Dragon Age kalimi i kërkimeve do të jetë i lehtë.
Pas përfundimit të tregimit, shkoni te Mbajtësi. Duncan do të thotë se urdhri i tij ka nevojë për ndihmë dhe ne kemi nevojë për trajtim. Ne do të bëjmë një Gardian të madh Gri. Kështu qoftë, dakord. Ju do të merreni në një mënyrë ose në një tjetër. Ose vullnetarisht ose duke shfrytëzuar të drejtën e rekrutimit. Nuk ka më thyerje. Le të jetë kështu. Fillon kalimi kryesor i epokës së dragoit!
Udhëzimet e kërkimit vendosen në spoilerë, në mënyrë që ata që nuk duan të lexojnë aksidentalisht paraprakisht dhe të mësojnë diçka të tepërt, të mos prishin kënaqësinë e lojës.
Ostagar
Në rastin e origjinës së zgjedhur "person fisnik": në egra të Korçarit pak më larg se pika e takimit me ushtarin e plagosur, do të shihni një lule të egër, të bardhë me qendër të kuqe. Daveth (pjesëmarrësi) do të thotë se lukuni nga kampi në Ostagar po kërkon një bimë të tillë, sepse ai mendon se me ndihmën e saj do të jetë e mundur të shërohen qentë e luftës mabari të helmuar nga gjaku i farës së errët. Pas kthimit në Ostagar, gjithçka që mbetet është të gjesh lukunë dhe të kërkosh shperblim- 50 kurora, 20 ose asgjë.
Në raste të tjera: kur i afrohemi lukunës në Ostagar, do të fillojë një dialog. Ai do t'i kërkojë heroit tuaj, si një rekrut i ri i Gardianëve Gri, të shkojë në një kafaz me një qen të helmuar nga gjaku i farës së errët dhe t'i vendosë një surrat (ose mund ta vrisni dhe të përfundoni kërkimin, në këtë mënyrë). Pas kësaj lukuni do të shtojë se për të shëruar këtë qen duhet një lule e caktuar që rritet në zonat e egra të Korçarit, e bardhë me qendër të kuqe. Kur ta sillni, lukuni do të bëjë një pomadë shëruese.
Si të merrni një: shkoni në kafaz me dezertorin pranë infermierisë në Ostagar dhe bisedoni me të. Ai do të pretendojë se nuk kishte ndërmend të arratisej fare, por në fakt u përpoq të vidhte çelësin e gjoksit të magjistarëve. Tani, pasi ka kaluar disa ditë në një kafaz, ai është gati ta ndërrojë këtë çelës me ushqim dhe ujë. Ushqimi mund të merret nga roja aty pranë:
Ju mund të jepni ushqim në këmbim të një çelësi (miratimi i Aleister +1, nëse është i disponueshëm në festë) ose për asgjë (miratimi i Aleister +2). Ekziston një mundësi tjetër për të vrarë dezertorin dhe për të marrë çelësin (mosmiratimi i Aleister -5). Pasi të keni marrë çelësin në një mënyrë ose në një tjetër, mbetet të zgjidhni momentin kur personi i qetësuar nuk do të jetë pranë gjoksit dhe të marrë përmbajtjen e tij (kjo duhet të bëhet përpara se të hyjë në kullën e Ishalit).
Korcari Wilds
Si të merrni një: shkoni te trupi i misionarit Jogby (Jogby), duke lundruar në liqen pranë kalimit për në Ostagar, merrni një letër nga babai i tij Rigby, lexoni për furnizimet e fshehura dhe gjeni gjoksin duke përdorur të dhëna:
- Gjeni një pemë që ka rënë në majë të një shtëpie të rrënuar (duhet të ktheheni për ta parë)
- Kaloni nën një urë të bërë nga një pemë e rënë (mos e humbisni, sepse në atë pemë janë tre burra të varur),
- Shkoni rreth kullës së shembur në të djathtë,
- Të qëndrosh midis një harku të lartë të rrënuar dhe një guri në këmbë të tejmbushur me myshk,
- Ecni përgjatë shtegut të gurëve dhe rrënjëve (do të ketë një tufë ujqërsh),
- Gjeni dy statuja të mëdha dhe një gjoks midis tyre.
Shperblim: Teh i sheshtë me zinxhir me dy duar i bërë prej gize gri. Gjithashtu në gjoks do të ketë një tjetër letër drejtuar Jogby, në të cilën Rigby shkruan se nuk mund t'i gjente Hasindët ...
Kodi: Letër për Jogby (Një letër për Jogby), Letër lamtumire për Jogby (Letër lamtumire për Jogby).
Si të merrni një: gjeni trupin e misionarit Rigby (Rigby) në platformën prapa urës nga pema e rënë, do të ketë një fletë me vullnetin e tij. Më pas, duhet të shkoni në ish kampin Rigby në vendin e rrënojave Tevinter në pjesën veriperëndimore të Wildlands, të merrni kutinë nga cache në zjarr dhe amuletin Clay Idol (+10 rezistencë ndaj të ftohtit). Mund ta hapni kutinë dhe të ruani përmbajtjen e saj (një amuletë të pamagjepsur) ose ta çoni në Jetta në fshatin Redcliffe.
Kodi: Vullneti dhe Testamenti i Fundit të Rigbit (Vullneti dhe Testamenti i Fundit i Rigbit).
Si të merrni një: ju duhet të gjeni ditarin e misionarit Rigby në kampin e tij në pjesën veriperëndimore të Wildlands, ai shtrihet në një sënduk midis dy tendave, lexoni atë dhe shikoni përreth (duhet të mbani shtypur butonin TAB) - shenja e parë do të gjendet nën rrënjët e një peme aty pranë. Më pas, duhet ta aktivizoni me butonin e djathtë të miut (qëlloni me tastin TAB të shtypur), pas së cilës do të bëhen të dukshme shenjat e tjera (shikoni hartën). Secila prej tyre duhet të afrohet dhe aktivizohet në të njëjtën mënyrë. Sekuenca e aktivizimit nuk ka rëndësi, e fundit do të jetë ende një shenjë pranë urës me një pritë dhe kurthe. Arka e Hasindit mund të gjendet në një pemë të kalbur në një vend të hapur në jug të urës.
Shperblim: një grup shumë i mirë armësh dhe jo vetëm - një topuz barbar prej çeliku (Barbarian Mace), një polic hekuri Chasind (Chasind Crusher), një hark i Wildlands nga një yew (Wilds Bow), një helmetë udhëheqësi (Thane Helmet) dhe një mantel Chasinds (Chasind Robes).
Kodi: Shenjat e zinxhirit.
Si të merrni një: merr një shënim dhe një thes me hi (Pouch of ashes) nga trupi i ushtarit të vdekur pas urës me pritën e krijesave të errësirës dhe kurtheve. Lexoni, nëse doni të kontrolloni këtë informacion, ngjituni kodrës në veri dhe shpërndani hirin në një grumbull gurësh. Pas kësaj do të shfaqet Gazarath...
Kodi: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).
Lothering
Si të merrni një: shkoni në Lothering sipas tregimit. Në hyrje, kompania juaj do të ndalet nga banditë të cilët do të kërkojnë 10 monedha argjendi për leje për të hyrë në fshat. Çfarë mund të bëhet:
- përpiquni të paguani, por banditët nuk do të ndalen me kaq dhe do të duan edhe 20 monedha argjendi,
- thuaju banditëve se një karvan tregtar i ruajtur keq po të ndjek, ata mund ta besojnë,
- frikësoni banditët me përkatësinë e tyre ndaj Gardianëve Gri (megjithatë, pasi mësuan për këtë, ata mund të lakmojnë shpërblimin e premtuar për ju dhe kokat e Alistairit),
- provokoj një sulm (refuzon të paguajë).
Nëse zgjidhet opsioni për të luftuar, atëherë gjatë luftës ia vlen të përqendroheni te udhëheqësi i banditëve - ai kapitullon kur bëhet pothuajse një kufomë. Atëherë mund të kërkoni të ktheni të gjithë plaçkën (më shumë se ari në total), dhe më pas t'i lini të shkojnë ose t'i përfundoni ato. Gjithashtu do të jetë e mundur të informohet familja e kukudhëve të grabitur që ulen pranë urës në Lothering për fatin që i ndodhi banditëve nëse ata vdesin ose ikin. Më në fund, në kishë mund të gjeni kreun e templarëve, Sir Bryant, ai do t'ju shpërblejë me 20 monedha argjendi për lajmin e zhdukjes së banditëve (mund t'i kërkoni atij ndihmë shtesë dhe ai do t'ju japë çelësin në komodinë).
Shënim: në komodinë e kishës së Lothering duhet të ketë çizme të lashta kukudhë, por për një gabim nuk janë aty. Lexoni se si ta rregulloni atë.
Si të merrni një: pas një përballjeje me banditët pranë Lothering, mund të vëreni pikërisht aty, në autostradë, trupin e templarit që ata vranë. Merrni medaljonin dhe shënimin nga trupi, lexoni atë. Me sa duket, viktima ishte Sir Henrik (Ser Henric), i cili po kërkonte Urnën e hirit të shenjtë. Më pas, duhet të gjeni mikun e tij, Sir Donall, në kishë, t'i tregoni atij për fatin e Sir Henryk dhe t'i ktheni medaljonin e tij. Sir Donall mund ta sqarojë situatën pak më shumë - rezulton se urna po kërkohet për Earl Eamon të Radcliffe, i cili është sëmurë nga një sëmundje e pakuptueshme. Nëse kërkoni një shpërblim, atëherë Sir Donall do të japë 1 ar.
Kodi: Shënimi i Sir Henric (Një shënim nga Ser Henric).
Si të merrni një: shkoni te Plaku Miriam në Lothering. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni bimë mjekësore në pyll dhe të bëni të paktën tre llapë të vogla shëruese për të sëmurët, të plagosurit dhe refugjatët. Për ta bërë këtë, ju nevojiten tre rrënjë kukudhë (Elfroots, rriten edhe në Lothering) dhe tre balona (Flasks, mund t'i blini nga Barlin). Prapëseprapë, sigurisht, ju duhet të kuptoni barishtet (kontaktoni Morrigan, nëse ka). Shperblim: 50 monedha argjendi.
Si të merrni një: shkoni në Barlin në strehën e Danit dhe pyesni nëse ka një punë të paguar mirë në Lothering. Barlin do të ofrojë të marrë tre shishe me Venom në mënyrë që të mund të helmojë kurthet në arat e tij. Për të bërë një helm të tillë ju nevojiten tre helme kafshësh (Toksina Ekstrakte, mund të merren nga merimangat gjigante që u vendosën në veri të Lothering-ut), tre flasks (Flasks, mund të blihen nga Barlin) dhe njohuri të mira të helmeve (kontaktoni Leliana). Shperblim: 75 monedha argjendi.
Si të merrni një: afrohuni me Allison në Lothering. Ajo me të vërtetë dëshiron të vendosë kurthe në fushat e saj duke ndjekur shembullin e Barlin dhe kërkon të bëjë tre kurthe të saj me litar (kjo është njësoj si kurthe, Kurthe pranverore). Për ta bërë këtë, do t'ju nevojiten tre shkas (Trap Triggers, mund të blihen nga Barlin) dhe disa njohuri për kurthe. Shperblim: 50 monedha argjendi.
Si të merrni një: bisedoni me Stan, i ulur në një kafaz, në daljen veriore nga Lothering. Nga burime të ndryshme, mund të mësoni se Stan ishte futur në një kafaz për vrasjet. Megjithatë, ai do të shprehë gatishmërinë e tij për të shlyer krimet duke ndihmuar Gardianët Gri në luftën kundër krijesave të errësirës. Për ta liruar, ju duhet çelësi i kafazit, i cili mbahet nga Nëna e nderuar, opsionet e mëposhtme janë të mundshme:
- për të bindur Nënën e Revende që ta lirojë Stan nën kujdestarinë e Gardianëve Gri, kjo është e vështirë të arrihet, për të lehtësuar detyrën ia vlen t'i bësh një donacion kishës, dhe sa më shumë, aq më mirë;
- nëse Leliana është në parti, atëherë nëna e nderuar do ta lirojë Stan me kërkesën e saj;
- nëse njëri nga anëtarët e partisë ka aftësinë për të vjedhur, përpiquni të vidhni çelësin;
- nëse një nga anëtarët e partisë ka aftësi hakerimi, përpiquni të hakoni kafazin.
Përpjekja për të frikësuar Nënën e Reverendit do të argëtojë Morriganin (+4) dhe do të tronditë Alistairin (-13). Shënim: Stan duhet të lirohet nga kafazi i tij përpara se të përfundojë ndonjë nga kërkimet e mëposhtme: Rrethi i thyer, Arl of Redcliffe, Paragoni i llojit të saj ose Natyra e bishës.
Bordi i Predikuesit në Lothering (Bordi i Lothering Chanter):
Si të merrni një: lexoni një njoftim në bordin e predikuesit pranë kishës që Sir Bryant premtoi se do t'i paguante 3 ari kujtdo që arrin të eliminojë tre bandat banditësh që kanë gërmuar në veri të Lothering. Pastaj mbetet për ta bërë këtë dhe për të marrë një shpërblim nga predikuesi Devons (Chanter Devons, përveç arit - drejtuesi i bandës së tretë duhet të jetë i pajisur me forca të blinduara të plota prej çeliku të rëndë).
Shënim: pas kësaj, dy kërkimet e ardhshme bëhen të disponueshme.
Si të merrni një: lexoni një njoftim në bordin e predikuesit ku thuhej se fermerët po ankohen për sulmet e murtajës në veri të Lothering. Pas kësaj, kërkoni tre arinj, merruni me ta dhe merrni shpërblimin nga predikuesi - 1 ar.
Si të merrni një: lexoi në tabelën e predikuesit për një djalë, nëna e të cilit u zhduk pothuajse një javë më parë. Guximtarit që gjeti trupin e saj ose disa gjëra që mund t'i mbanin mend një jetim i premtohet një shpërblim prej 50 monedhash argjendi. Trupi i Sarhit shtrihet jashtë fushës, i rrethuar nga një tufë ujqërsh. Ju duhet t'i luftoni ata, të merrni unazën e filigranit prej bakri dhe të ktheheni për një shpërblim.
Rrethi i Magëve
Si të merrni një: gjeni të paktën gjysmën e një libri të grisur në bibliotekën në katin e parë të Kullës së Rrethit dhe kryeni eksperimente duke aktivizuar objekte të ndryshme në përputhje të plotë me përshkrimin e ritualeve të thirrjes (ka mospërputhje të konsiderueshme në emrat e përkthimit rusisht!) .
Ushtrimi një: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - përfundon me shfaqjen e një Spirit Hog.
Ushtrimi dy: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statua of Magus Gorvish, Summoning the Second - përfundon me Trickster Whim.
Ushtrimi tre: Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Tabel Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery , Summoning The Third - përfundon me shfaqjen e Fade Rifter bereskarn, me të cilën do të duhet të përballeni (shpërblimi do të jetë lëkure dorashka (+10% për dëmtimin nga energjia elektrike), të ashtuquajturat dorashka të elektrizuara (Charged Mitts )).
Ushtrimi katër (është një sekuencë e të tre atyre të mëparshme): Thirrja e shkronjave, Tome of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, Statuja e Magus Gorvish, Elvorn's Grande Bestiary, Gdhendje në tavolinë (Një vend i zakonshëm i gdhendjes në tavolinë), Spiritorum Etherialis, Statuja e Magus Gorvish, Phylactery fillestare, Thirrja e Arl-it të Katërt - për t'u shfaqur, ndjekur shpejt grabit para se të avullojë dhe të marrë një shënim për kodin.
Kodi: Thirrja e Shkencave, Shënimet e Arl Foreshadow.
Si të merrni një: në Sallën e Madhe në katin e tretë të Kullës së Rrethit gjeni pesë faqe të grisura, lexojini dhe nxirrni përfundimin se magjistarët që i kanë shkruar këto faqe kanë qenë viktima të mashtruesit Bejha Joam. Pas kësaj, kur lëvizni nëpër hartën globale, do të ndodhë një takim i rastësishëm me të dhe bandën e tij, si rezultat i të cilit do të fitoni shperblim- kapuç me kameo (Cameo Cowl, +2 dinake, +0.5 rigjenerim shëndetësor në betejë).
Kodi: Pesë faqe, katër magjistarë (Five Pages, Four Mages).
Si të merrni një: në Kullën e Rrethit gjeni dhe lexoni shënimet për kodikun: tre në katin e parë (në dhomat e studentëve dhe në bibliotekë), dy të tjera në katin e dytë (pranë Owain dhe magjistarët e gjakut) dhe i fundit. një në katin e tretë, në Sallën e Madhe. Pas kësaj, në dhomën e pushimit të Sallës së Madhe, duhet të aktivizoni statujat në këtë renditje:
- një statujë me një enë në dorë (The en in hand);
- një statujë me një shpatë të ngritur (A sword raised);
- një statujë me një shpatë të ulur (A sword ulur);
- statujë me një mburojë (të mbrojtur nga çdo anë) në dhomën qendrore pranë shkallëve në katin e katërt.
Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë detyra do të përditësohet dhe do të jetë e mundur të zbrisni në katin e parë në derën e bodrumit. Kur përpiqeni ta hapni, demoni Shah Wyrd (Shah Wyrd) duhet të shfaqet, ju vetëm duhet të merreni me të dhe të merrni shperblim- Yusaris, Dragonslayer (silverite me dy duar me 2 çarje për runat, +20 rezistencë ndaj zjarrit, +5 dëmtime kundër dragonjve).
Kodi: Roje e Arritjes; Jusaris, vrasësi i Dragoit (Yusaris: Vrasësi i Dragoit).
Si të merrni një: gjeni trupin e magjistarit të gjakut në daljen veriore nga Lothering në Autostradën Perandorake (kjo duhet të bëhet përpara shkatërrimit të qytetit) dhe merrni letrën e Bel Grus. Më pas, shkoni në Kullën e Rrethit dhe gjeni Bel's Cache në katin e dytë.
Kodi: Pendimi i kriminelit (Maleficarum Regrets).
Redcliffe (Redcliffe)
Kërkimet Fëmija i humbur dhe i humbur në kështjellë ju mund të merrni duke rënë dakord për të ndihmuar fshatin Radcliffe të zmbrapsë sulmin e të vdekurve në këmbë, dhe pjesa tjetër - pas betejës.
Si të merrni një: bisedoni me Kaitlyn, e cila po qan në Kishën Redcliffe. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni vëllain e saj më të vogël, Bevin. Ju duhet të gjeni shtëpinë e Caitlin në fshat, të shkoni në dhomën e gjumit në katin e parë dhe të hapni dollapin në të cilin fshihet Bevin. Bindja ose frikësimi mund ta detyrojë atë të dorëzojë çelësin e gjoksit në katin e dytë që përmban shpatën e familjes, The Green Blade. Nëse nuk funksionon, atëherë mund të provoni përsëri në kishë.
Meqenëse shpata kushton para, Caitlin duhet të paguajë për të: 50, 75, 100 ose 500 argjendi (por nuk është e nevojshme të paguhet). Shuma e zgjedhur do të ndikojë në qëndrimin e anëtarëve të partisë ndaj jush - Morrigan do të jetë kundër çdo pagese, Stan do të miratojë shumën nga njëqind. Përveç shpatës, Caitlin mund të lutet për një puthje dhe pas betejës, t'i ndihmojë të dy të largohen për në Denerim.
Si të merrni një: bisedoni me kryetarin Murdoch për të ndihmuar mbrojtësit e fshatit Radcliffe dhe premtoni farkëtarit Owen që të gjejë vajzën e tij, Valena, në kështjellë, pavarësisht mosmiratimit të Morrigan dhe Stan (-5). Valena mund të gjendet në një dollap të vogël në katin e poshtëm të Kalasë Redcliffe (Kati kryesor). Mund t'i tregosh për tunelin nëntokësor ose t'i ofrosh të presë në këtë qilar, në çdo rast, ajo do të ikë dhe më pas do të qëndrojë në farkë.
Sidoqoftë, nëse Valena nuk gjendet para se Connor të shërohet, atëherë ajo do të konsiderohet e vdekur dhe do të duhet t'i tregojë Owen për këtë. Pastaj më vonë një farkëtar i ri do të shfaqet në fshat me një grup të ndryshëm mallrash për shitje, ju mund të blini harkun e këngës së largët prej tij (d.m.th., nëse ruani Valenën, atëherë nuk mund ta blini këtë armë). Shperblim:
- Amulet - nëse i tregoni Owen për vdekjen e Valenës dhe më pas prezantoni veten te farkëtari i ri si i afërmi i Owen,
- Armor i blinduar i xhuxhit (Blinduar i blinduar i xhuxhit) - nëse shpëtoni vajzën e Owen.
Shënim. Nëse Valena shpëtohet, Owen do të ketë në shitje Boots of Diligence, pjesë e grupit të armaturës Diligence. Farkëtari që zëvendëson Owen shet harkun Distant Song, ndoshta harkun më të mirë në lojë. Bej zgjedhjen tende.
Pylli Brecilian
Si të merrni një: foli me mirësjellje Cammen në kampin Dalish. Ai lëngon për kukudhën Gheyna dhe ajo nuk e merr seriozisht të gjorin, sepse. ai është thjesht nxënës i një gjahtari. Ju mund ta ndihmoni çiftin të lidhet:
- pasi kishte marrë për Kammen lëkurën e një ujku në pyll, në mënyrë që ai të bëhej më në fund gjuetar,
- duke bindur Geinën (aftësia e ndikimit!) se pozita shoqërore e Kammenit nuk është aq e rëndësishme.
Shperblim do të ketë një libër të Sagës së Ilorenit (mund t'ia jepni një vetmitar ose ta shisni). Ose mund ta ndani çiftin përgjithmonë:
- duke joshur Cammen dhe duke i thënë Heine për këtë (nëse keni një heroinë),
- duke joshur Geinën dhe duke i thënë Kammenit për këtë (nëse keni një hero),
- pasi e siguroi Geinën se Kammen e urren fshehurazi,
- duke i thënë Heines se Kammen me të vërtetë do ta fuste në shtrat.
Kodi: Përralla e Ilorenit.
Si të merrni një: ndesh me një kukudhë të plagosur, Deygan, në West Brecilian, dhe vendos se çfarë të bëjë me të:
- lëre ose vrite
- çojeni në kampin Dalish, duke ia dorëzuar një patrulle të udhëhequr nga Mithra gjatë rrugës.
Gjatë inspektimit të të plagosurit, mund t'i caktoni gjërat e tij: një kamë, shigjeta, çizme lëkure të nxira dhe një figurë të një gjahtari Dalish të gdhendur nga druri i panjës (vini re se kjo do të përkeqësojë marrëdhëniet me klanin). Nëse shpëtoni Deigan, atëherë herën tjetër që të vizitoni kampin, mund të flisni me të dhe të merrni një shpërblim - Sapphire, dhe nëse gjërat e kukudhit janë vjedhur, mund ta ktheni figurën dhe të mos prishni marrëdhëniet me Dalish.
Si të merrni një: bisedoni me Varathorn në kampin Dalish dhe pranoni ta kërkoni në pyllin Brecilian për lëvore hekuri, nga e cila ai mund të bëjë armë dhe forca të blinduara speciale. Lëvorja mund të gjendet në Brecilian Perëndimor, në një pemë të rënë pranë daljes veriore në pjesën lindore të pyllit. Atëherë mbetet ta çoni te zoti dhe të vendosni për shpërblimin:
- kërkoni nga Varathorn të bëjë një hark Wolf-Killer (Wolf-Killer, kërkon 28 shkathtësi, dëmtim 8.40, modifikues kritik i goditjes 1.40%, depërtim në armaturë 7.20, +4 dëmtim kundër të vdekurve, +8 dëmtim kundër kafshëve),
- kërkojini mjeshtrit të bëjë një parzmore prej argjendi, Armor i Varathorn, kërkon 30 forca, armaturë 8,92, lodhje 8,75%, +3 forca të blinduara, +20 rezistencë ndaj forcave të natyrës, +25 qëndrueshmëri),
- nëse keni ndikim të mjaftueshëm, bindni Varathorn që t'i bëjë të dyja,
- refuzoni shpërblimin dhe merrni një çmim ngushëllimi - Amuleti i Varathorn, +20 rezistencë ndaj forcave të natyrës, -1 fizik),
- jini tepër të pangopur dhe qëndroni me lëvoren.
Shënim: ky kërkim duhet të përfundojë shpejt për të shmangur defektet.
Si të merrni një: ose bind Athras në kampin Dalish të tregojë për gruan e tij, Danyla, e cila është infektuar nga mallkimi i ujqërve, ose pengohet me Danielën në Brecilian Lindor. Sipas Atras, Zathrian pretendon se Daniella ka vdekur, megjithatë, ai nuk e lejon Atras të shohë trupin e saj. Atras është i bindur se Daniella është gjallë, por është bërë ujk dhe shpreson që ju ta gjeni në pyll. Me të vërtetë do ta gjeni në pyllin Brecilian Lindor, mes një grupi ujqërsh, pas së cilës do të jeni në gjendje të:
- vras Danielën nga keqardhja (Wynn dhe Leliana do ta miratonin)
- refuzoni ta vrisni dhe pastaj Daniela do t'ju sulmojë vetë.
Daniella do t'ju kërkojë t'i jepni Atras shallin e saj (Scarf). Për këtë shall, mund të shkëmbeni diçka me Hermitin (Eremitin e çmendur) ose ta transferoni në Atras për qëllimin e synuar dhe të merrni shpërblim - Varëse e Athras, e cila mund të përdoret gjithashtu në këmbim me Hermitin. Zgjedhja e rreshtave tuaj në bisedën e fundit me Atras mund të shkaktojë reagime të ndryshme të shoqëruesve (për shembull, duke përmendur se Daniella e do Atras do të shkaktojë mosmiratimin e Morriganit (-3) dhe miratimin e Lelianës (+2)).
Shënim: nëse ky kërkim nuk përfundon, dhe ju keni marrë anën e ujqërve dhe keni vendosur të vrisni Dalishin, atëherë Atras do t'ju sulmojë ju dhe ujqërit, dhe nëse vendosni të mos vrisni Dalishin, atëherë Atras do të thotë se ai po largohet për të. kërkoni vetë Danielën (nuk do të ketë shpërblim).
Orzammar
Rrahësi i Naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) kërkon t'i kthejë të paktën një naga - mjerisht, të gjithë ikën në drejtime të ndryshme. Kërkimi përfundon pasi i dorëzoni atij një naga, megjithatë ju mund të sillni katër të tjera për para.
Duhet të shikoni për krijesa rozë, që kërcitin me zë të lartë në zonë, t'i kapni dhe t'ia dorëzoni rrahësit:
- në të djathtë të portës së Komunës së Orzamarit,
- pranë vëllait Burkel,
- në urën që të çon në Arenën e Provave,
- pranë hyrjes së Rrugëve të Thella,
- në një qoshe ngjitur me derën e armëbërësit të Janarit.
Shperblim: 12 argjendi dhe 25 eksperienca për secilin naga të sjellë.
Kodi: Nag (Nug).
Vëllai Burkel i Radcliffe Church, i cili rri në Commons pranë hyrjes së Dust Town, thotë se u kthye në tokën e të parëve të tij për të përhapur dritën e besimit. Ai do të donte të hapte një kishë në Orzammar që do t'ua çonte Këngën e Dritës xhuxhëve, por kjo kërkon lejen e Gardianëve. Ju mund t'i premtoni Berkelit që të thotë një fjalë të mirë për të me Kronikën e Kronikave (kjo do të shkaktojë miratimin e Lelianës +2 dhe mosmiratimin e Stanit -5), ose t'i thoni që të mos ndërhyjë në fenë e xhuxhëve (nuk do të ketë të dytë bisedë).
Kronisti Shaper Czibor banon në lagjet Shaperate në lagjen Diamond. Në një bisedë me të, mund të përdorni bindjen ose frikësimin (ndoshta për një personazh me një aftësi të zhvilluar ndikimi), si dhe dinakërinë. Nëse karakteri juaj është mjaft i fuqishëm ose dinak, atëherë Kronisti do t'i japë leje vëllait Berkel për të hapur një kishë të vogël në Orzammar, përndryshe do të duhet të mërzitni Berkelin me një refuzim.
Shënim: nga epilogu mëson se pas hapjes së kishës në Orzammar, mes xhuxhëve u shfaqën shumë të konvertuar të rinj dhe kjo shkaktoi probleme. Këshilli vendosi të mbyllte kishën, por vëlla Burkel rezistoi dhe u vra gjatë një procesioni paqësor. Këshilli e shpalli vdekjen një aksident, por fjala për trazirat mbërriti në Kishën e mësipërme, ku filloi të thuhej se Kryepriftërja po mendonte për një kryqëzatë të re...

Kur të përfundoni kërkimin për gjetjen e Jarvia-s në Hideout Carta, mund të hasni në një shënim në lidhje me vendin e fshehur të Jammer. Nga ky shënim del se diku këtu në një sënduk, të mbyllur me një bravë të veçantë, fshihet plaçka. Për ta hapur atë, do t'ju nevojiten tre gizmo nga tre gjokse të tjera banditësh, dhe secila prej tyre përmban tre artikuj, por ju duhet të merrni vetëm më e lira(Grey Garden do të marrë një dëmtim për çdo artikull të pasaktë të marrë dhe ai vetë do të zhduket nga inventari, kështu që nuk duhet të shqetësoheni për fitimet e humbura):
- Kutia e zakonshme e Kanky-t, shënoni 1 në hartë): unazë fustani argjendi (Unaza e kostumit të argjendtë),
- Jammer's Common Box, shënoni 2 në hartë): hapës i shkronjave prej hekuri (Hapësi i shkronjave të hekurta),
- Gjoksi i Piques (Kutia e zakonshme e Piques, shënoni 3 në hartë): dekorim me shegë (Garnet Trinket).
Sapo të mbledhni të gjitha sendet e sakta, ato do të zhduken nga inventari dhe në vend të tyre do të ketë një çelës në gjoks me gjahun, i cili ndodhet në vrimën e kupës me gjuetarë të thellë manualë (shënoni 4 në hartë).
Shperblim: 7 ari 55 argjend 45 bakër dhe një helmetë për dy bërthama (Kapak Longrunner, helmetë e lehtë, +0,5 për të rikthyer qëndrueshmërinë në betejë).
Kodi: Jammer's Stash.
Nga një bisedë me Shaper Assistant Milldrate, do të mësoni se Guardians janë grabitur - ata kanë humbur një pjesë të rrallë. Me shumë mundësi, hajduti është quajtur nga lagjet e varfëra dhe përshkruhet si tullac.
Në Dust City, gjeni dhe vrisni Shady Corebit, ka një faturë në trupin e tij. Është e ngjashme me ato që janë shtypur në Arenën e provave dhe të gjitha të thërrmuara, basti ishte qartësisht i pasuksesshëm. Në mes të krahut verior të Arenës, do të shihni një grup tipash të dyshimtë të udhëhequr nga mjeshtri Gredin (Fixer Gredin). Sigurisht, ata do të duhet të trajtohen (mund të arrini në këtë krah vetëm pasi të flisni me Dulin Forinder ose të keni përfunduar kërkimin Perfekte). Kushtojini vëmendje qëndrimit pranë banditëve Jertrin (Jertrin), ky është një blerës i mallrave të vjedhura dhe ai dëshiron të blejë një tomë. Opsionet e përfundimit të kërkimit:
- Gertrin do të paguajë 2 ari dhe 30 argjendi për tomin,
- asistent kronisti Mildrat do t'ju falënderojë, por nuk do t'ju japë asgjë (dhe përvoja nuk do të rritet as).
Shënim: nëse do ta shesësh tomen, atëherë duhet ta bësh menjëherë, Gertrin nuk do të flasë më me ty.
Në rrugët e Dust Town do të shihni Zerlindën duke lypur djalin e saj. Nëse i jepni 5 monedha argjendi ose pyesni për situatën e saj, mund të zbuloni se ajo dikur i përkiste kastës së minatorëve, por lindi një djalë nga një i paprekshëm, pas së cilës të afërmit e saj e hoqën dorë atë (sepse sipas traditave të gnomeve, djali trashëgon kastën e babait) dhe babai i fëmijës e braktisi atë (sepse donte që një vajzë të futej në kastën e minatorëve). Mund të përpiqeni të ndihmoni Zerlindën në një mënyrë ose në një tjetër (Wynn do të miratojë +2):
- të përpiqet të bindë ose të frikësojë (aftësia ndikuese!) të atin Ordel, i cili shpesh viziton tavernën Orzammar "At the taverns", për ta marrë atë me fëmijën;
- të bindë Zerlindën që ta lërë fëmijën në Rrugët e Thella (siç kërkohet nga familja e saj), pas së cilës ajo mund të kthehet në shtëpi;
- nëse kërkimi Këngë në rrugët e thella përfunduar, atëherë:
- këshilloj Zerlindën që të kërkojë ndihmë nga vetë vëlla Berkel,
- përpiqu ta bindësh (aftësinë e ndikimit!) Vëllain Burkel ta lërë të qëndrojë në kishën e re;
- tregoni Zerlindës për mungesën e kastave në sipërfaqe dhe bindeni të largohet nga Orzammar.
Shperblim: per pajtimin e Zerlindes me familjen i shtohen piket eksperience ~200EXP.
Denerim
Pasi të jeni në Distriktin Tregtar Denerim, sigurisht që do të takoni Ser Landry, i cili do t'ju njohë, pasi ai ishte gjithashtu nën Ostagar, dhe do t'ju sfidojë në një duel për t'u hakmarrë ndaj Gardianit Gri për tradhtinë dhe vdekjen e mbretit Cailan (ai beson fjalët e Loghain). Ti mundesh:
- (ndikoj) gënjejë se nuk je fare Gardian Gri, atëherë Ser Landry do të kërkojë falje dhe do të largohet,
- (ndikimi) bindë Landry-n se nëse gabon do të vrasë një të pafajshëm, atëherë ai do të thotë se e ndjen se je fajtor, por nuk ka prova, kështu që do të të takojë përsëri kur t'i gjejë dhe do të largohet,
- pranoni një duel dhe bëni një përleshje me Landry dhe mbështetësit e tij në rrugicën prapa Tavernës Fisnike Gnawed,
- refuzoni të dueloni, pas së cilës Landry do të largohet, duke thënë se kjo nuk është e gjitha (më vonë, gjatë kalimeve përgjatë Denerimit, do të bini në një pritë të vendosur prej tij).
Shperblim: topuz i mbishkruar (Engraved Mace, veridium, dëmtim 6.50, shkathtësi +1, dëmtim +1, rezistencë psikike +5%) nga trupi i Ser Landry.
Blackstone Irregular
Kërkimet vullnetare mund të fillojnë duke folur me ndërlidhësin e Blackstone në Dane's Refuge në Lothering, ose më vonë duke parë një ndërlidhës tjetër pranë Kishës Redcliffe ose në Tavernën Denerim.
Si të merrni një: Pranoni t'u dorëzoni draft letrat tre të rekrutuarve:
- Dernal Garrison, Redcliffe, i cili jeton në një shtëpi përballë urës së gurtë në rrugën për në mulli;
- Patter Gritch në Lothering, duke u shtrirë në kishë, pranë hyrjes së dhomës së Nënës së Reverendit;
- Varel Baern, Denerim, i gjetur në Elven Alienage.
Shënim. Letra duhet t'i dorëzohet Gritchit përpara se Lothering të shkatërrohet, përndryshe kërkimi do të mbetet i papërfunduar.
Kodi: Letër nga Blackstone Irregulars.
Si të merrni një: në tavernën Denerim "Fisniku i Kafshuar" pranojnë t'u dërgojnë bashkëshorteve të tyre katër njoftime për vdekjen e vullnetarëve që vdiqën në shërbim:
- Sara në Rrethin e Tregut Denerim;
- Tania në rrugicën e pasme të pista, Denerim;
- Larana në bujtinë Princesha e prishur në liqenin Calenhad Docks;
- Irenia tek Redcliffe Chantry.
Kodi: Një letër ngushëllimi nga Vullnetarët e Blackstone (Letra Ngushëllimi Blackstone).
Si të merrni një: pranoni të ktheni furnizimet e vjedhura të vullnetarëve duke gjurmuar dezertorët që i përvetësuan dhe duke u marrë me ta:
- Dezertori Sammael, Doks i Liqenit Calenhad (Sammael dezertori, Doks i Liqenit Calenhad);
- Dezerter Tornas, Malet Frostback (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
- Dezerter Layson, Denerim, oborret e pasmeve të Portit (Layson the Dezerter, Denerim, Run-Down Back Street).
Shënim. Ditari tregon se Sammael është në pyllin Brecilian.
Komuniteti i magjistarëve (Kolektivi i magjistarëve)
Kërkimet mund të fillojnë duke folur me ndërlidhësit e komunitetit në Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ose Redcliffe.
Në skelën e liqenit Calenhad pranoni t'u dërgoni njoftime për pushim nga puna tre nxënësve jo shumë të shquar të magjistarit Terraster:
- Starrick - gjendet pranë portës kryesore të Orzammar,
- Fayd - boshe në mes të rrethit të tregut të Denerimit,
- Sheth - në Kuriozitetet e Thedas, në Rrethin Tregtar Denerim (Çudia e Thedas).
Shperblim: 2 ar.
Kodi: Letra e përfundimit.
Në skelën e liqenit Calenhad Pranoni të gjeni dhe sillni 10 kërpudha të thella. Këto kërpudha janë mjaft të zakonshme në kontejnerë të ndryshëm, por nëse nuk keni 10 të tilla, ato mund të blihen nga tregtari Ruck gnome në Deep Roads. Shperblim: 1 ar.
Garat dhe klasat
Si çdo lojë Bioware, kjo fillon me pamjen, gjininë dhe klasën e një personazhi. Gjithashtu, neve na lejohet të zgjedhim një nga racat dhe origjinën e heroit. Këta faktorë përcaktojnë se si racat e tjera e trajtojnë heroin. Për më tepër, misioni i parë, vendndodhja e fillimit dhe, në përputhje me rrethanat, historia e secilit prej tyre ka të vetën. Zgjedhja e: Dalish dhe City Elf; xhuxh fisnik dhe i përulur, njeri fisnik dhe magjistar. Sigurisht, disa misione dhe qasje ndaj tyre janë të ndryshme për personazhet.
Këtu janë bonuset që jep çdo garë:
Tek njerëzit, njeriu i shtohet forcës, shkathtësisë, magjisë dhe dinakërisë.
Elf ka dy për magji dhe qëndrueshmëri.
Forca, shkathtësia dhe forca e trupit të gnomit i shtohen një dhe 10% mundësive që ai të qëndrojë kundër magjisë.
Xhuxhi: +1 Forca, +1 Shkathtësi, +1 Kushtetutë, 10% mundësi për t'i rezistuar magjisë armiqësore.
Tani disa fjalë për klasat:
Luftëtar
Shëndeti: 100
Qëndrueshmëria: 100
Bonuset: Forca - +4, Shkathtësia - +3, Kushtetuta - +3
Aftësia fillestare: Stërvitje luftarake
Ka: Shield Bash, True Shot (ose me përdorim të dyfishtë)
Mbrojtja: 45
Tramp
Shëndeti: 90
Qëndrueshmëria: 90
Bonuset: Kushtetuta - +4 Vullneti - +2 Dinakëri - +1
Aftësia fillestare: Helmet
Ka: Luftë e pistë
Mbrojtja: 50
Shëndeti: 85
Qëndrueshmëria: 115
Bonuset: Magji - +5, Vullneti - +4, Dinak - +1
Aftësia fillestare: Helmet
Ka: luftë e pistë
Mbrojtja: 45
Dhe vini re se një xhuxh nuk mund të jetë një magjistar!
Përveç klasave, DAO ka gjithashtu një specializim që ju lejon të zgjeroni aftësitë brenda një klase. Çdo klasë mund të ketë dy specializime, dhe në nivelet 7 dhe 14, secila prej tyre do të ofrojë dy mundësi specializimi. Por mbani në mend, për të marrë një specializim, së pari duhet ta hapni atë: për këtë ju duhet të gjeni një mjeshtër që do të ndihmojë në zhvillimin e tij (si në Perandorinë Jade).
Aero, ekskluzive e faqes në internet
Tre shishka me helm dhe një dorëshkrim
Pavarësisht nga klasa, kalimi fillon në kështjellën e shkatërruar nga lufta të Ostagarit. Talenti i ri në personin tuaj do të vijë të takojë vetë mbretin - e njëjta rini e zjarrtë e djeshme. Fatkeqësisht, Madhëria e Tij së shpejti do të na lërë të qetë, me një detyrë: të bashkohemi në radhët e Gardianëve Gri.
Nuk kemi ku të nxitojmë, ka ende shumë kohë deri në fund të lojës, kështu që ecni nëpër qytet, nëse keni aftësi hajduti - hakoni gjithçka që mundeni. Nëse nuk ju nevojitet, të paktën shisni. Në fazën fillestare, pa të, askund.
Kur të keni mbaruar, gjeni Alistair. Ah, ja ku është, duke biseduar me magjistarin. Si një zotëri (edhe pse këto janë fjalë dhe jashtë kësaj bote), heroi do të presë derisa të përfundojë dialogu i tyre. Magjistari do të largohet dhe Alistair është në dispozicionin tonë. Pse na duhet? Dhe pa të dhe një tjetër Gardian Gri, ne thjesht nuk do të lejohemi në ritualin e Inicimit. Pasi të flasë me të, djali do të pranojë të qëndrojë nën banderolat tona.
Epo, mirë, tani, duke ndjekur shenjën në hartë, shkojmë në Duncan dhe themi se jemi gati të kalojmë nëpër zjarr, ujë, uiski dhe, mundësisht, të mos tundemi. Ju gjithashtu mund të gjeni dy kandidatë për Gardianët Gri përpara se të flisni me Duncan. Jane afer zones kryesore. Në çdo rast, Duncan, çfarë paturpësie, në vend të uiskit, ai do të ofrojë tre enë me gjakun e shpirtrave të këqij. Po, mos pini, por gjeni!
Dhe do t'ju duhet të shikoni jashtë portave, në tokat e egra. Përveç kësaj, ju duhet të gjeni arkivat e lashta të Gardianëve dhe të shikoni në vend të pilulave të gjumit. Seriozisht, ky dokument thotë se racat e tjera, siç thonë tani, duhet t'i ofrojnë të gjithë ndihmën e mundshme Gardianit. Mbetet të merret me mend se kush i la këto rekorde të paçmueshme në shkretëtirë.
Nuk ka asgjë për të bërë - vrapojmë te porta. E frikshme? Dhe pastaj, por bota duhet të shpëtohet. Çfarë duhet bërë për të marrë tre shishe me gjak të keq? Në rastin më të mirë, vrisni tre krijesa, për shembull, Genlock. Në rastin më të keq, ata do të duhet të vrasin më shumë: derisa flluska të mjaftueshme të bien nga kufomat e tyre.
Në çdo rast, vrasjet nuk mbarojnë me kaq: shikoni ku po tregon shënuesi? - shkojmë atje, në këndin e sipërm të djathtë të hartës, dhe rruga nuk është e shpërndarë me petale trëndafili. Në fakt, këtu ka shumë grabitqarë dhe shumë djallëzorë të errësirës. Deri më tani, karakteri juaj është adekuat në një betejë një-në-një, por nëse skuadra juaj sulmohet nga tre ose më shumë luftëtarë, kjo është e mbushur me. Mundohuni të largoni armiqtë një nga një.
Rrugës për në kala do të kalojmë nëpër urë. Këtu qëndron një emisar i Hurlock. Më tej, jo shumë larg rrënojave, Kalorësi po kruan kokën - një Hurlock i fuqishëm, dhe madje edhe me një retinë. Ju mund t'i joshni anëtarët e tij një nga një, ose të bërtisni "Unë jam me fat" dhe të përpiqeni të depërtoni. Por këtu ju nuk jeni Google dhe mund të mos udhëheqni. Në përgjithësi, kalimi i këtyre dy postimeve është disi i vështirë. Por pas tyre, ju mund të gërmoni pothuajse pa frikë rreth zonës, të mbledhni sende të rënë dhe të plaçkitni arkat (nuk po flasim ende për kërkime shtesë).
Epo, arritëm në atë vend, atëherë çfarë? - nuk ka dokumente. Dhe ku? Nuk u desh shumë kohë për të marrë me mend: një magjistare e bukur vendase e quajtur Morrigan do t'ju tregojë se ata nuk kanë qenë këtu për një kohë të gjatë. Nëna e saj i mori ato. Vajza do të pranojë të na çojë tek ajo dhe ajo, duke mos rezistuar veçanërisht, do të na japë dokumentet. Kthehu tek Duncan?!
"Epo, Duncan, këtu janë ato gjak, ja ato letra, kur do të bëhet rituali? Çfarë? Tani për tani? Nuk ka problem. Çfarë duhet të bëjmë”? “Po, e drejtë, pi helmin që sapo sollëm. Dhe ne nuk do... jo? Në rregull, le të pimë." Hooray - ju jeni Garda Gri.
Beteja e Kullës së Ishalit
Epo, tani ju jeni një anëtar i bandave ... uh, urdhëron dhe mbreti do të shkëlqejë në planet e tij. Misioni ynë i parë luftarak është ndezja e një zjarri sinjalizues në kullën e Ishalit. E vënë re. Ku të vraponi? Mbi urë? Një çift plehrash. ke shkuar? E patë se si po përgatiten tanët për luftë? I mbushur me patriotizëm? Le të dalim në rrugë! Po... ngadalësoni kuajt tuaj. Dy roje do të na thonë diçka sipas linjës së "Houston, ne kemi një problem". Apollo 13 nuk ka asnjë lidhje me të, vetëm e kundërta: telashet u ngjitën nga nën tokë. Nga aty hyri e keqja në kullë.
Askush nuk e anuloi porosinë tonë, por puna u shtua: të rifitojmë kullën. Në teori, një magjistar duhet t'ju bashkohet, por ndoshta dy roje. Lëvizni nëpër portë, ndihmoni tanët në betejë, më pas tregojuni harkëtarëve të armikut se shkrepset nuk janë lodër për fëmijët dhe vraponi nëpër zonë, mblidhni pajisje.
Kur hyni në katin e parë të kullës, mund të bini në një kurth dhe më pas në një pritë. Mënyra më e lehtë për ta kaluar është të kaloni në kontrollin e një karakteri dhe të drejtoni me kujdes të gjithë anëtarët e skuadrës me dorë. Epo, atëherë do të gjeni një betejë të madhe, një mori të vogla. Bashkohu, thjesht lëre magjistarin, nëse është me ty, pak më larg. E pastrove dhomën? Lart. Në katet pasardhëse, kundërshtarët janë më seriozë, për sa i përket Alfa dhe Emisarëve. Kurseni përpara se të shkoni këtu. Dhe përdorni një magjistar që gjuan shigjeta zjarri.
Njëra prej dhomave do të ndahet në jug dhe veri. Nuk ka shumë ndryshim se ku të shkoni, përbërja e grupeve armike është pothuajse e njëjtë: shumë Harlock dhe një ose dy Genlock. Në përgjithësi, ka shumë nga këta armiq në kullën katërkatëshe. Në katin e tretë do të shihni qen në kafaze - lërini të dalin, lërini të ndihmojnë, të fitojnë bukën e tyre. Kërkoni me kujdes dhomën, mos e lini gjoksin dhe shportën pa mbikëqyrje - ka shumë gjëra që mund t'ju vijnë në ndihmë. Kur të keni mbaruar me armiqtë dhe plaçkitjet, vraponi lart, atje, në katin e fundit, do të takohemi me shefin e parë - Ogre.
Përbindëshi nuk do të shkaktojë ndonjë problem të veçantë. Ai ka një bollëk shëndeti dhe sulme të forta të shpejta, por ku është ai para nesh. Taktika "vrap dhe gjuaj" nuk është më efektive, por një e thjeshtë funksionon mirë këtu. Nëse një magjistar mbeti në ekip, atëherë këtu ai do të thjeshtojë shumë jetën tonë. Qeni gjithashtu përballon mirë këmbët e gjigantit. Me një fjalë, ka shumë taktika, madje mund të qarkulloni rreth kanibalit dhe shokët e tij të skuadrës do ta copëtojnë atë për momentin.
Në çdo rast, kur të marrë frymën e fundit, mos nxitoni për të ndezur sinjalin. Kërkoni dhomën dhe tani bëni atë për të cilën keni ardhur. Shikoni videon.
Ju zgjoheni në shoqërinë e Mini-gun tashmë të njohur, oh, Morrigan. Është pas plagës që heroit i dhemb koka, ngatërron të gjithë emrat. Pra, çfarë ndodhi? Duket se jemi tradhtuar dhe na kanë lënë të vdesim. Por nënë Morrigan na pëlqeu aq shumë për disa arsye sa vendosi të na shpëtonte. Faleminderit. Ne dalim nga dhoma, flasim me nënën e saj. Pra, ja ku është: jemi ne që, sipas saj, do të jemi në gjendje të ndalojmë pushtimin e Errësirës.
Dhe diçka tjetër? Të bashkohen tokat? Si është? Në përgjithësi, ata na hutuan me nja dy tre kërkime. Detyra është pak a shumë e qartë: ju duhet të mblidhni një ekip për të shpëtuar galaktikën nga Reaper ... jo, kjo duket se është komploti i efektit masiv. Po, mesi i lojës është pothuajse i njëjtë këtu dhe këtu: gjeni miq, megjithëse kjo nuk përmendet drejtpërdrejt. Dhe thotë që ju duhet të shkoni në fshatin Lothering.
Lothering
Rrugës për në fshat, një grup banditësh do të sulmojnë vëllain tonë, ose më mirë do të kërkojnë haraç. Ne kemi tre opsione kryesore: t'i bindim, t'i frikësojmë ose t'i sulmojmë. Nëse vendosni në mënyrë paqësore, atëherë është më mirë të mos i afroheni kutive - kjo është pronë e tyre dhe ata do të luftojnë për të. Pak më larg shtrihet një klerik - kërkojeni atë dhe do të fillojë një kërkim shtesë. Rruga jonë të çon më tej në fshat.
Këtu kemi shumë mundësi dhe kërkime. Në përgjithësi, mbështetësit e marrjes së gjithçkaje nga lojërat do të gjejnë një tabelë buletini me disa kërkime në çdo vendbanim. Ju gjithashtu mund të pyesni njerëzit. Në përgjithësi, rrethoni përreth, por mos hyni në tavernë derisa të jeni gati, sepse aty pret një zënkë e vogël. Në të, Lelyana do të vijë papritur në shpëtimin tuaj. Mënyra më e lehtë për ta mposhtur atë është të përdorni magjistarin - Morrigan. Ju mund të përdorni aftësinë e cenueshmërisë dhe më pas të sulmoni me elementë natyrorë. Pas betejës, Lelyana do t'ju kërkojë të bashkoheni me skuadrën tuaj - merrni atë: një hajdut do të jetë gjithmonë i dobishëm.
Nëse dëshironi, mund të bëni disa kërkime të tjera pa lënë shiritin, të endeni përreth dhe të lëvizni më tej - në veri të hartës. Këtu do të shihni shoqëruesin e ardhshëm të mundshëm të udhëtimit: Stan. Stan, a punon si majmun? Jo? Pse je në një kafaz atëherë? Ah, për vrasjen... epo, ndoshta mund të zgjidhet. Nëse karakteri juaj ka një aftësi hakerimi, thjesht mund të hakoni kafazin.
Nëse jo, atëherë shkojmë në kishë dhe flasim me nënën. Nëse Lelyana tashmë ju është bashkuar, nëna do të pranojë ta lërë Stan të shkojë. Ju gjithashtu mund ta frikësoni atë, ose të dhuroni një shumë të madhe parash. Përfundoni të gjitha kërkimet shtesë dhe lëvizni në dalje nga harta në veriperëndim, duke ndjekur shënuesin, mos u humbni. Në hyrje të fshatit, shërbëtorët e errësirës sulmuan gnomet. Ata kanë nevojë për ndihmë, apo jo? Po... është e nevojshme. Epo, kjo ndihmon. Atëherë ne mund të bisedojmë me të, por ai do të refuzojë të shkojë me ju: biznesi, biznesi, biznesi, koha është para, e kështu me radhë. Por ky është një tregtar tjetër në hartë (i dyti në fshat, në lokal. Aty ku takuam Lelyanën) - gjithmonë do të ketë dikush që të dorëzojë mbeturina dhe të marrë monedha në një thes.
Ne e përsërisim edhe një herë - përfundoni të gjitha kërkimet. Ne nuk do të kthehemi më këtu, edhe nëse Stan dëshiron të kthehet në kafaz. Pas daljes nga harta, ne shohim vizione, dhe pas kësaj arrijmë në parking. Këtu është një tregtar dhe djali i tij - ai mund të përmirësojë armët tuaja. Pusho? Pastaj në rrugë - ende shpëto botën. Atëherë ne jemi të lirë të zgjedhim se ku të shkojmë: në Radcliffe, Rrethi i Mages, Malet Frost ose në Pyllin Brecilian.
Liqeni Calenhard dhe Kulla e Rrethit
Në fakt, ne nuk do të zgjatemi në vetë liqenet - rruga jonë shtrihet në Kullën e Mages. Për të shkuar tek ajo, gjeni një person në skelë që do të pranojë të na transportojë. Djalosh, a nuk quhesh rastësisht Charon? Jo, a nuk është ai Styx? Mirë, nuk na intereson atje.
Me të mbërritur, një kalorës do të na përshëndesë me entuziazëm dhe do të thotë se gjithçka është e keqe. Çështja këtu është kjo: i dehur harroi të mbyllte dyert dhe forcat e errësirës përmbytën kullën. Tani nuk është aspak e qartë nëse dikush tjetër është ende gjallë atje, por është e frikshme të shkosh dhe ta kontrollosh vetë. Djemtë janë duke pritur për leje për të qëlluar magjistarët. Në një bisedë, ne do të duhet të zgjedhim anën e kulturistëve, apo magjistarëve. Kjo do të ndikojë se kush do të shkojë me ne në udhëtimin e fundit ... në kuptimin e betejës përfundimtare.
Tani përpara - në kullë. Uh-uh. çfarë? Si ka mundësi që nuk na lënë të dalim nga kulla derisa të vendoset gjithçka? Kjo është, si, në të gjitha? Kuptohet. Atëherë prisni, tani do të shkojmë, do të blejmë ilaçe, armë dhe, në përgjithësi, do të thithim ajër për herë të fundit - kulla, mendoj, nuk është ventiluar për një kohë të gjatë.
Kulla është e rrumbullakët siç duhet. Në nivelin e parë, nuk do të ketë probleme të veçanta me përbindëshat, por mund të ketë një problem me magjistarët që takoni. Po, mbijetuan, por nuk lejojnë të kalojnë. Flisni me ta. Nëse pranoni të ndihmoni - Wynn (shëruesi magjistar) do t'ju bashkohet nën protestat e dhunshme të Morriganit. Nëse nuk doni të ndihmoni - po, do t'i shkurtoni këta magjistarë dhe kaq. Vërtetë, atëherë humbni një person që mund të trajtojë një grup plotësisht pa pagesë.
Ka shumë kuti në të katër katet e kullës, por ka edhe më shumë armiq. Qëllimi ynë është të kalojmë në të katërtin. Shumica e armiqve nuk do të sulmojnë nëse nuk kaloni nëpër të gjitha dyert, por përndryshe nuk do të merrni të mirën e kullës. Ka magjistarë të mirë në katin e dytë - ata duhet të nxirren para së gjithash, përndryshe ata do të prishin gjakun e skuadrës tuaj. Në katin e tretë - kulturistët janë çmendur dhe ju vërsulen duke bërtitur "banzai"! - çfarë paturpësie, ne nuk dimë japoneze. Ka shumë kufoma në njërën nga sallat, por mos e lini veten të mashtroheni - ato do të marrin jetë sapo të kaloni dhomën, dhe më pas Tmerri Sekret do t'u vijë duke vrapuar në ndihmë të tyre - kjo nuk është për t'u bërë. i vogël me. Para shkallëve, kurseni - pastaj shefin.
Si e ke emrin, përbindësh? Përtacia? - Dëgjo, ndonjëherë edhe mua kështu më thërrasin, pra adash? Ofenduar? Unë? Ju? Hajde, a mund t'i zgjidhim gjërat në mënyrë miqësore? Epo nuk ka asnjë mënyrë.
Hije
Përtacia do ta dërgojë heroin në hije, nga ku ai duhet të dalë vetë. Para së gjithash, ne jemi duke pritur për një takim me Duncan dhe një betejë me të, dhe më pas duhet të zgjedhim vendndodhjen tjetër të Shadow. Këtu Niall do të na takojë, duke tundur duart dhe duke folur për pjesën e tij të vështirë të një personi të mbyllur në hije. Në fakt, ai do t'ju tregojë se çfarë të bëni në mënyrë që t'i afroheni përtacisë: shkatërroni miqtë e tij, të cilët nuk mund të mposhten aq lehtë. Shkojmë në portal, e aktivizojmë dhe arrijmë te demoni i Fury.
Pas betejës, miu në shenjë mirënjohjeje do të na mësojë të marrim formën e një miu. Në këtë formë, ju mund të fshiheni në hije dhe të kaloni pa u vënë re, si dhe të ngjiteni në minks. Kthehu te Niall. Tani ju keni pesë vende në dispozicion. Lëvizni mbi to në çdo mënyrë. Në secilën prej tyre, ju duhet të shkatërroni një nga kolegët e Idleness për të fituar të drejtën për të dalë nga këtu.
Pushtimi i errët.
Menjëherë merrni formën e një miu dhe shkoni te vrima. Më tej - një vrimë tjetër. Pas saj është një dhomë, në mes të saj është Zmadhuesi Dinak. Klikuar? Ata u bënë më të zgjuar. Ne vrapojmë përsëri në korridorin kryesor. Këtu ka dy shtigje: e shkurtra të çon në një dhomë me krijesa që digjen. Është më mirë të zgjidhni këtë rrugë nëse tashmë keni marrë formën e një njeriu të djegur. Pse? Po, sepse nuk ka rrugë tjetër - një mur i zjarrtë. Pastaj kalojmë nëpër një tjetër vizon, na çon te kulti që lufton errësirën. Ndihmojeni atë dhe ai do të na japë formën e shpirtit - tani dyert shpirtërore nuk janë problem për ne.
Kulla e djegur. Shkoni në katin e dytë: mund të përdorni miun, mund të përdorni një person, megjithatë, në rastin e fundit, vizatoni shpatën tuaj. Vraponi në veri, gjuani prapa dhe ngjituni në vrimë. Në dhomën tjetër, përshëndetni njeriun që digjet. Është më e lehtë ta ngrini atë. Sido që të jetë, pas fitores do të marrim një formë djegëse, e cila do të na lejojë të kalojmë nëpër barriera të zjarrta.
Rreth i thyer. Ne shkojmë në qarqe. Dyert janë të mbyllura, përreth - në kuptimin e mirëfilltë - gjithçka është në zjarr, kështu që një person i djegur është përgjues i modës lokale. Përveç kësaj, niveli është plot me golemë guri, dhe në formë të nxehtë, mund të lëshoni një top zjarri, i cili nuk godet dobët këtë grumbull gurësh. Përveç tyre, rrugës takohen edhe magjistarët. Kur golem i fundit të hidhet në dhomën e fundit, do të merrni formën e tij.
Është koha për të filluar pastrimin e radhëve demonike. Le të fillojmë nga këtu. Vraponi lart, hapni dyert dhe shkoni përpara, lagni frikanët. Dhoma tjetër është shefi. Merrni formën e një golem dhe bëjeni atë.
Fusni hundën në vend Makthi i Kultistit» është më së miri e fundit në mënyrë që të mund të përdorni të gjitha format. Së pari kalojmë murin me miun, pastaj nxjerrim armiqtë. Miu është dhoma tjetër. Dhe këtu është një kanibal i fuqishëm. Mos u përpiqni të merreni me të dorë më dorë me një golem - është më mirë të zgjidhni taktikat e luftimit në distancë.
Në përgjithësi, do të keni një lundrim të paharrueshëm nëpër dhoma - disa prej tyre mund të futen vetëm në formë shpirtërore - mos harroni ta përdorni këtë formular nëse befas kuptoni se jeni në një rrugë pa krye. Në fund, ne shndërrohemi në një formë djegëse dhe kalojmë nëpër portal. Këtu, pasi kemi mposhtur armiqtë, ne shndërrohemi në një mi dhe kalojmë nëpër vrimën te shefi. Golemi nuk është e vështirë të merresh me të.
Më pas gjendemi në një dhomë të njohur të quajtur "Pushtimi i forcave të errësirës": hapim dyert për të ftuarit e dashur: takojmë një turmë genlocks dhe harlock me duartrokitje të Golemit. Në fund të mulli të mishit është një derë, pas saj është shefi. Stili i tij i sulmit është një sulm i nxituar: mbani distancën tuaj.
Le të shkojmë më tej? " kullë që digjet". Shefi vendas bindet më së miri të dorëzohet me një formë të zjarrtë. Tani është koha për të bërë miq. shkoni te " Makth dhe t'i bindë ata të largohen nga ky vend. Kur t'i lironi të gjithë, kthehu te Niall. Këtu kalojmë me shpirt përmes një dere transparente dhe shtypim armikun. Nëse kulla është e pastër, është e lehtë të kontrollosh nëse simbolet janë në të njëjtin vend si të gjithë ishujt që vizituam. Nëse është kështu, atëherë drejtohuni në ishullin qendror.
Shefit vendas i pëlqen të ndryshojë format, kështu që ne do të duhet të bëjmë të njëjtën gjë. Vini re se nëse nuk i lironi shokët tuaj, atëherë do të luftoni vetëm, por në këtë rast, kjo nuk është zgjidhja më e mirë - shefi është mjaft i fortë. Pas fitores, ne do të kthehemi nga Hija në Kullë.
kullë rrethi
Merr Lataninë e Andrallës nga trupi i Niall dhe vazhdo. Përsëri, kulti dëshiron të debatojë nëse është e nevojshme të organizohet një gjenocid i magjistarëve apo jo. Nëse vendosni të masakroni, Wynn do të largohet nga skuadra dhe do të sulmojë. Ju mund ta zgjidhni problemin në një mënyrë neutrale, ose të refuzoni të vrisni të pafajshmin. Vraponi lart. Ka një luftë me Uldred. Atij i pëlqen të përdorë ngrirjen dhe përpiqet t'i kthejë magjistarët e mbijetuar në demonë. Ndalimi i tij është i thjeshtë: përdorni Litaninë e Andrallës kur Uldred u ofron dhuratën e tij magjistarëve.
Kur armiku mposhtet dhe të paktën një magjistar mbetet i gjallë, ata automatikisht do të bëhen aleatë. Pastaj afrohuni ose Gregor ose Irving dhe kërkoni ndihmë në luftën përfundimtare. Ata do të bien dakord dhe ne do të kalojmë në aventura të reja.
Në urën që të çon në fshat, Thomas do t'ju takojë dhe do t'ju thotë se forcat e Errësirës po sulmojnë fshatin. Ata vijnë duke vrapuar nën mbulesën e natës nga drejtimi i kalasë. Për detaje të mëtejshme, ne do të dërgohemi në tempull, veçanërisht në Teagan. Ai do të kërkojë ndihmë për t'u përgatitur për betejën e natës. Shkojmë te plaku dhe pyesim se çfarë duhet të bëjmë. Ai do të ankohet për mungesën e armëve, dhe mosgatishmërinë e kovaçit për të bashkëpunuar.
Farkëtari do t'ju thotë se vajza e tij është mbyllur në kështjellë. Premtoni ta ndihmoni dhe ai pranon të shkojë në punë. Nëse dëshironi, mund ta vrisni farkëtarin ose t'i thoni kryeplakut se ai refuzoi. Shkoni te drejtori dhe merrni një falenderim të merituar. Pyet se çfarë mund të bëjmë tjetër për të ndihmuar dhe ai do të na dërgojë përsëri. Këtë herë në mulli. Ju nuk keni pse të nxirrni shtiza kundër saj, thjesht flisni me kalorësin. Ai dëshiron bekime. Dhe ku mund ta marr?
Gjeni nënën dhe bisedoni me të. Ajo, natyrisht, mund të refuzojë. Sido që të jetë, kthehu te kalorësi dhe thuaji se je gati. Klikoni "prit natën". Këtu po presim një betejë masive me hordhitë e të vdekurve. Ata vijnë në valë me 5-7 kufoma. Kur të luftoni, ata do të na thonë se mbrojtja është thyer. Ju mund t'i kërkoni kalorësit të ndihmojnë, mund të shkoni vetë atje. Në rastin e fundit, do të jetë shumë më e vështirë të mbijetosh, sepse kundërshtarët janë shumë herë më shumë.
Pas betejës, bisedoni me komandantin. Ai do t'ju tregojë se si të futeni në kështjellë përmes mullirit. Ne shkojmë atje, pasi kemi përfunduar më parë të gjitha kërkimet dytësore dhe gjejmë hyrjen në mulli. Dhe në kështjellë ne bëjmë rrugën përmes të pavdekurve, duke shkuar te shkallët. Aty do të takohet edhe magjistari Jovan: ai është ulur pas hekurave në një birucë të lagur. Mund ta lini të shkojë, ta nxirrni jashtë, ta vrisni ose ta lini. Nuk ia vlen të vrasësh e të largosh, ndërkohë që është më mirë ta lëmë në vend.
Ngjitni shkallët dhe shkoni në katin kryesor. Pastrojeni plotësisht. Në këndin e djathtë të hartës është vajza e një farkëtari - thuaji të ikë. Ne zbresim në bodrum për t'u takuar me shefin lokal dhe grupin e tij. Hapni portat e kështjellës, ku kalorësit do të shpërthejnë dhe do të ndihmojnë në betejë.
Ngjituni deri në sallën qendrore, ku do t'ju duhet të luftoni Connorin e pushtuar dhe demonët e tij. Pas kësaj, ju duhet të çlironi Connor nga ndikimi. Ju mund të sakrifikoni një nga personazhet - rruga është e lehtë, por jo heroike. E dyta është më e vështirë, por më interesante: shkoni në liqenin Calenhard dhe kërkoni ndihmë nga magjistarët vendas. Nëse ky vend nuk është përfunduar ende, fillimisht do t'ju duhet të plotësoni të gjitha detyrat e tregimit në të. Pra, magjistarët do t'ju dërgojnë në Hije, ku ne do të luftojmë demonin Connor dhe do të fitojmë - kush do të dyshonte.
male të ngrira
Kjo është një nga kërkimet më të gjera - ne duhet të mbledhim xhuxhët nën banderolat tona, dhe kjo nuk ka gjasa të jetë një shëtitje e lehtë. Këtë do ta shihni vetë sapo të takoni kolegë grabitës. Nëse lufta me ta duket e vështirë - kthehuni dhe luani kërkime të tjera. Gjatë rrugës, do të takoni më shumë lajmëtarë të Loghain-it, do të flisni me njerëzit e vrazhdë: mund t'i lini të shkojnë ose t'i copëtoni. Opsioni i dytë është më interesant dhe i pashmangshëm, nëse elokuenca nuk është shumë e zhvilluar.
Pas masakrës me ta, xhuxhët do të hapin me kënaqësi armikun para jush. Mos prisni bujë, por në përgjithësi pritja është e ngrohtë, siç i ka hije malësorit. Do të dërgoheni shpejt në qytet dhe në sallën e famës - mirë, jo si ekspozita. Ecni këtu, bisedoni me fshatarët dhe bëni kërkime. Detyra kryesore do të shfaqet pas dialogut me Bandelor. Këtu, shikoni, zgjedhjet janë planifikuar: vendosni se në cilën anë të merrni anën e Princit Belen ose Lord Harromunt.
Do të ketë një degëzim të lehtë të parcelës.
Belen. Mbështetësit e tij mund të gjenden në Dhomën e Kuvendit. Ata nuk do të na lënë pranë princit, por do të na ofrojnë të vërtetojmë besnikërinë tonë duke kryer disa detyra. Së pari, dërgojini letrat dy personave. Thonë se zoti u premtoi të njëjtën pasuri dy personave nëse e mbështesnin. E para është në shiritin në Commons. E dyta është në lagjen e diamantit. Ajo do të na dërgojë te babai i saj në shtëpitë e shpellave (Aeducan Thaig). Ata janë të banuar nga përbindësha, por pasi të ecni pak, do të gjeni të sulmuarin Lord Days - babain e vajzës. Ndihmojeni, jepni letrën dhe kthehuni në dhoma. Do të na jepet një audiencë me princin.
Harrowmont. shkojmë në sallën e Këshillit dhe jo shumë larg daljes takojmë përfaqësuesin e Lord Doolin. As ai nuk na lë ta shohim, ndaj le të bëjmë dy gjëra. Bindni dy luftëtarë të marrin pjesë në konkurs. Njëri do të pajtohet shpejt, dhe i dyti do të kërkojë korrespondencën e tij në këmbim të shërbimeve të tij. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në dhomën e Miaji dhe Lakian dhe të zgjidhni bllokimin. Kthehu te luftëtari dhe jep letrat. Nuk ju shpëton nga lufta! Hyni në arenë dhe duroni pesë luftime. Pas fitores, shkoni në bar dhe flisni për sukseset tuaja, gjë që do t'ju sjellë një takim me zotin.
Vritni udhëheqësin e banditëve
Detyra për të vrarë autoritetin lokal është pikërisht ajo: shumë kufoma dhe mbeturina të ndryshme nga gjoksi janë të garantuara. Shkoni në qytetin e pluhurosur, bisedoni me djemtë përreth zjarrit, ata do të thonë se banda ndonjëherë shfaqet nëpër portë, por porta nuk do të hapet. Shkojmë në një nga kasollet dhe ndeshemi me të njëjtët banditë. Pas luftës, ne do të bëhemi pronarët e vetëm të çelësit. Ne vrapojmë te dera, e hapim dhe me një pasthirrmë "ta-dam", futemi në të. Nuk ka njeri. Të gjitha më tej. Ata që do të kërkojnë fjalëkalimin më pas - tregoni atyre diçka dhe ata do të sulmojnë. Duket se fjalëkalimi është i gabuar.
Luftimet e mëtejshme do të jenë në çdo cep, kështu që mos ecni përpara, përndryshe do ta gjeni veten në pakicë. Biruca në tërësi është lineare, nga atraksionet vetëm një burg nga i cili mund të lirohet një i burgosur. Në fund të saj, do të kemi një betejë me të njëjtin lider. Ajo është një kundërshtare mjaft e fortë, madje edhe me një bandë roje, dhe ka shumë kurthe në dhomë.
Gjeni perfektin
Kënaquni shefin tuaj me vdekjen e një banditi dhe ai tashmë ka një detyrë të re - të gjejë Paragon - Perfection. Fjala e tij do të jetë vendimtare në zgjedhjen e një mbreti. Kjo është një detyrë shumë e vështirë. Nëse nuk jeni gati, kthehuni. Nisni një hartë të shtigjeve të thella. Rrugës për atje do të takojmë Oghren - ai është një personazh i detyrueshëm i komplotit, kështu që do të duhet ta marrësh me vete. Ai luan rolin e një luftëtari, prandaj, bazuar në kompleksitetin e misionit dhe balancimin, ia vlen të mendoni të merrni me vete një magjistar sulmues - Morrigan dhe shërues - Wynn.
Shkoni në kryqëzimin Caridina. Këtu në hyrje disa xhuxha - asgjë e komplikuar; më tej - kanibalë, pushkë dhe bravë të tjerë. Pra, do të arrijmë afërsisht në qendër të hartës, por shtegu më tej është i mbushur me ndotje. Mund të lëvizni majtas ose djathtas. Në të djathtë është një urë me një masë bravash, në të majtë janë gjuetarët. Ka shumë prej tyre dhe atyre, por si rezultat, pavarësisht se cilën rrugë zgjidhni, do të vini në të njëjtin vend - në dalje në nivelin tjetër.
Ka vetëm një mënyrë në Taigët e Ortanit, por pas saj do të ndaloni plotësisht të dashuroni merimangat. Ka shumë prej tyre këtu, dhe ka edhe një mini-bos në formën e këtij artropodi. Përveç kësaj, ka golem dhe jenlocks. Në mes të hartës do të takojmë një gnome, megjithëse ai menjëherë do të ikë. Herën tjetër që do ta takojmë dhe nëse e lëmë të gjallë, atëherë do të jetë e mundur t'i shesim të mirat e grumbulluara një shoku. Ura ruhet nga një golem në secilën anë, kështu që mos u përpiqni të vraponi nëpër urë - nuk mund t'i përballoni dy. Më në fund, më afër daljes, do të na ofrohet të mbështjellim merimangën mbretëreshë me mëndafsh natyral. Refuzoni me mirësjellje, duke iu referuar shpatave.
Lexoni ditarin në tryezë. Epo, duket se ne ende duhet të vrapojmë dhe të vrapojmë nëpër këto biruca. Kështu që nuk do të duhet shumë kohë për të rënë në depresion. Përpara në kanalet e vdekura. Pas videos, vraponi përpara - ka një parti gnomesh që qëndron atje, duke bërë fushatë për një kandidat të ri për kufoma. Ndihmojini ata me Jenlocks, bisedoni me ta, merrni një fletëpalosje për rreziqet e pirjes së duhanit dhe vraponi nëpër urë. Po, harrova të them - ka shumë krijesa. Ka nja dy brava te porta pas urës, hunda nuk ka probleme të tilla. Por do të bëhet më e vështirë!
Vraponi në të majtë - ka një tunel që të çon në kështjellë. Ha, sa me fat, dhe pse na duhet një portë? Mund të shikoni në të majtë - këtu është varri. Në të djathtë është sheshi, pas tij është ura e shkatërruar. Shkoni përsëri? Tallje. Përsëri një shpellë e gjatë, e zbukuruar, dhe pas saj është një shesh, nga i cili një kthesë majtas. Kjo rrugë do të çojë në një farkë ku presin një tufë bravash dhe një mini-bos. Lloj i rrezikshëm, është më mirë të mos vini në kontakt të drejtpërdrejtë me të. Bërja e një lufte guerile, përfitimi i vendit lejon. Pas saj - ne vrapojmë më tej, në një faqe të re.
Ka shumë skelete në mënyrë të pahijshme, dhe jo një dollap të vetëm. Më poshtë rreshtave është një kriptë dhe një grua xhuxh gjysmë mendjemprehtë. Ajo thotë se kemi ende një rrugë të gjatë për të bërë. Epo, nuk prisnim të dëgjonim asgjë tjetër. Shkojmë në sallën e madhe. Ajo ruhet nga dy shpirtra. Ne kemi zero vëmendje - kështu që ne bëjmë punën tonë: grabisim sarkofagun pas tyre. Nuk u pëlqeu - ata kanë vdekur. Përsëri. Ne hymë në derën tjetër me të njëjtën thirrje "epo, nuk pritëm!" Dhe këtu dhe e vërteta, nuk ka pritur. Dhe do të ishte më mirë për ne të largoheshim këtu - shefi është shumë i tmerrshëm.
Qëndroni në një parvaz guri dhe prisni tentakulat e tij dhe kur kundërshtarët e dobët fillojnë të rrëzojnë, përqendroni zjarrin tuaj mbi ta, përndryshe ata do t'ju mundin. Merr frymë. Më tej edhe më keq - biruca e fundit. I qetë. Në mënyrë të dyshimtë të qetë. Dhe këtu është Branca, gruaja e Oghren. Ajo kërkon një rrugë për të. "Përmes turmave të përbindëshave" - mendojmë. Por nuk është aq e thjeshtë. Po, do të ketë kanibalë, loki dhe të pavdekur. Por kur arrijmë në grackën e gazit, bëhet e qartë se gjërat po përkeqësohen.
Dy valvola në anët ndalojnë furnizimin me gaz, dhe ju mund të ndaloni furnizimin e katër golemave sipas dëshirës. Dhoma tjetër - golemët vijnë në jetë në dysh. Vetëm gjashtë. korridori tjetër. Ka një maskë të varur në mur. Qasje - ajo do të thërrasë shpirtrat. Vritni ata dhe goditni menjëherë maskën. Një nga pjesët e maskës do të bjerë. Kur të keni mbaruar, shkoni në pasazhin e majtë dhe këtu do të shohim Perfeksionin - një golem që flet. Ai kërkon të shkatërrojë Anvilin dhe Branca kërkon ta kthejë atë. Çfarë duhet bërë?
Nëse e ndihmon Brancën, atëherë Perfeksioni dhe katër golemët do t'ju sulmojnë. Ndryshe, Branca dhe katër golemët e saj do të sulmojnë. Nëse ndihmojmë përsosmërinë, atëherë në betejën përfundimtare gnomes do të luftojnë për ne, nëse Branke - golem. Pas vendimit, ju do të ktheheni në qytet dhe do të jeni në gjendje të kurorëzoni mbretin. Cilido që dëshironi.
Nëse Harromont kurorëzohet, Belen do të sulmojë dhe duhet të vritet. Si shpërblim, Haromunt do të pranojë të ndihmojë në luftën kundër së keqes dhe të japë një staf.
Nëse Belen kurorëzohet, Haromunt do të ekzekutohet dhe Belen do të japë një çekiç si dhuratë dhe gjithashtu do të ndihmojë në luftë.
Urna e hirit të shenjtë
Është koha për të filluar trajtimin e konit - ne kemi nevojë për njerëzit si aleatë, nuk mendoni? Ka shumë kundërshtarë të fortë përpara dhe turma sektaresh që ruajnë Urnën e Shenjtë, pas së cilës ne u ankuam. Fillimisht shkojmë në fshatin Denerim dhe aty, në lagjen tregtare, gjejmë Genetivin. Nxënësi i tij do të jetë në shtëpi, pyeteni për Genetivin. Ai nuk është në shtëpi. Dhe kur do të jetë? Nuk dihet... Dhe ku shkoi? Për urnën?! Eh, ky shoku po na fsheh diçka! Provoni ta shtyni atë. Ai do të sulmojë, pas së cilës do të gjejmë ditarë në dhomën e pasme, të cilat thonë se ku të kërkojmë të humburit. Ose mund të shkoni në hotel, ku ata do t'ju tregojnë se ku të shkoni për të parë.
Në çdo rast, do t'ju duhet të shkoni në Village of Haven. Flisni me rojen e pasjellshme. Pastaj shkoni te tregtari. Provoni të shkoni dy herë te dera e pasme. Ai do të sulmojë - tregojini se si të mbrojë mallrat tuaja. Atëherë kulturistët do t'ju sulmojnë. Më pas shkoni në kishë, bisedoni me Eirik dhe merruni me të sa më shpejt të jetë e mundur. A ia dolët? Mirë. Në të njëjtën dhomë ka një kalim sekret, dhe pas tij... Genetivi. Ai është i lodhur dhe dëshiron të shkojë në një tempull të braktisur.
tempull i rrënuar
Vendi nuk është i këndshëm: të njëjtët sektarë jetojnë këtu dhe, në përgjithësi, nëse takimi i parë me ta nuk ishte aq i vështirë, tani prisni telashe. Fillimisht shkojmë në vendin e shënuar si dhoma. Është plot me monstra. Tani ju duhet të shkoni në juglindje, ku do të ketë një dhomë të ngjashme. Aty do të gjejmë një sënduk dhe një çelës të portës kryesore. Hapeni atë dhe pas luftës, zgjidhni një rrugë - çdo, betejat janë të ngjashme në çdo drejtim. Oh, dhe mos i hap gjokset - ka armiq në to.
Shpella
Sektarët dhe dragonjtë janë përpara. Vraponi drejt e në pirun. Ktheni djathtas dhe luftoni kulturistët dhe dragonjtë e rritur. Në kalimin në të majtë do të takoni Kologrim. Ai do t'i ofrojë ndihmë: mund të bini dakord ose të refuzoni. Në rastin e fundit, na pret një luftë e fortë, por Winn dhe Lilyana nuk do të largohen nga skuadra. Ti vendos.
Lërini shpellat dhe lini të qetë dragoin e fjetur. Për momentin, gjithsesi. Ecni përpara në dhomën e testimit. Bisedoni me rojen dhe zgjidhni dhjetë nga gjëegjëzat e tij. Dëgjoni me kujdes atë që ai kërkon dhe nuk do të ketë asnjë problem me zgjidhjen e tyre. Nëse jeni përgjigjur gabim, vrisni rojen dhe vazhdoni. Beteja me doppelgangerët tuaj nuk është takimi më i këndshëm. Goditni së pari magjistarët dhe luftëtarët e përleshjes. Dhe enigma e radhës është ndoshta gjëja më tronditëse në të gjithë lojën, dhe ndonjëherë zgjidhja e enigmës është e ndryshme. Duhet të kaloni urën.
Përpara është një sallë rrethore. Gjashtë butona majtas dhe djathtas. Kaloni në kontrollin e drejtpërdrejtë. Ne numërojmë butonat nga më i afërti në më i largu:
Hapi i parë:
Vendosni një nga e majta në butonin e tretë
Vendosni të dytën nga e majta në butonin e gjashtë
Vendosni të tretën nga e djathta në butonin e dytë
Vendos të katërtin në urë
Hapi i dytë:
Ndërroni nga e treta nga e majta në të katërtin nga e djathta
Ndryshoni dy nga e majta në një
Të katërtin e vendosëm në urë
Hapi i tretë:
Ndërroni nga e gjashta nga e majta në të pestën nga e djathta
Ndërroni nga e katërta nga e djathta në të parën nga e majta
Të katërtin e vendosëm në urë
Ka një mur zjarri në dhomën tjetër. Hiqni gjithçka, kaloni nëpër të dhe vishuni përsëri. Merr pak hi nga Urna dhe largohu. Tani, nëse dëshironi, mund të luftoni dragoin. Sido që të jetë, pasi të kemi hirin, bisedoni me Genetivën dhe shkoni të trajtoni kontin. Tani koni pranon të ndihmojë në luftimin e armikut në betejën përfundimtare.
Pylli Brecilian
Është koha për të takuar banorët e pyllit me veshë të gjatë! Kukudhët Dalish janë aq të gëzuar që të shohin saqë do t'ju rrethojnë menjëherë dhe do të pyesin se çfarë na nevojitet? Ne, si zotërinj të denjë, do të kërkojmë një audiencë me kreun e klanit. Ai do të na qajë për një jetë të vështirë dhe një epidemi të gripit të derrit. Oh, domethënë ethe obotike. Çdo ditë, ujqër vijnë nga thellësia e pyllit dhe kafshojnë njerëzit e tij. Dyzet vaksinime kundër tërbimit nuk do të ndihmojnë - duhet të shkoni në pyll dhe të vrisni ujkun kryesor të quajtur White Fang. Lëreni Jack London të qetë, ai nuk ka të bëjë me të. Sigurisht, ne refuzojmë të ndihmojmë, mbyllim lojën dhe fikim kompjuterin. Nëse biem dakord, atëherë do të vazhdojmë.
Në pyll, miqtë tanë ujk do të na sulmojnë. E çuditshme, por ne menduam se ata ishin thjesht ujqër. Ne vrapojmë përgjatë shtegut në lindje derisa arrijmë te pemët në të cilat kanë lëvizur demonët. Prisni rrugën nëpër trungjet e tyre të rënë dhe shkoni te Lisi, natyrisht, i Madhi. Ai do të japë detyrën për të kthyer lisin. E shkëlqyeshme, nuk kemi vrapuar ende pas lisave.
Vraponi drejt ujëvarës dhe më tej në kthinë te plaku i quajtur Hermit. Mund të shkëmbeni diçka me të për një lis, ose thjesht të vrisni një hajdut. Megjithatë, hajduti është një magjistar i shkëlqyer, kështu që nuk do të jetë e lehtë. Gjithsesi. Kthehu në Oak, ai do të japë një shkop që do t'ju ndihmojë të arrini te ujqërit.
Rrënojat e kukudhëve
Rrënojat: Ka kohë që askush nuk i ka hequr rrjetat e kapurit këtu! Dhe këtu janë pronarët e saj: merimangat. Megjithatë, ka ende ujqër. Pasi të keni arritur në dhomë me kolona - kjo është një sallë e madhe, mos e humbisni, shkoni rreth qendrës së dhomës dhe flisni me dragoin në gjuhën e shpatave dhe magjisë. Pas frymëmarrësit të rënë zjarri është një shkallë. Ne atje.
Në katin e dytë, morisë së merimangave i shtohen skelete - natyrisht, këtu ka një kriptë të vërtetë! Oh po, të vdekurit kanë vendosur shumë kurthe nëpër salla - lëvizni me kujdes. Ka disa salla përpara, njëra më e madhe se tjetra. Në to, natyrisht, triumfi më i madh. Në fund të hartës, do të gjeni Horrorin Arcane - ky djalë nuk është i lehtë për t'u mbushur, megjithatë, ata që kanë përfunduar tashmë Kullën Mage kanë zhvilluar taktikat e tyre për t'u marrë me të.
Më pas është një dhomë e vogël, me hyrje në strofkën e Ujqërve. Në hyrje do të flasim paqësisht me ta dhe do të shkojmë të takojmë vajzën ujk. Ajo do të tregojë historinë e njerëzve të saj, dhe më pas ne kemi një zgjedhje etike: të vrasim të gjithë kukudhët së bashku me ujqërit, ose anasjelltas - të vrasim vajzën. Ekziston vërtet një mundësi tjetër: të bindësh Zathrianin të heqë mallkimin nga ujqërit.
Nëse merrni anën e kukudhëve, atëherë ujqërit do të duhet të luftojnë këtu dhe tani. Nëse i bindni ujqërit të sulmojnë kukudhët, atëherë një turmë e tërë do të sulmojë. Ti vendos.
Kuvendi i Tokave
Tani e tutje, siç thonë ata, çdo gjë që thoni mund të përdoret kundër jush. Ose për ju - në varësi të përgjigjeve që zgjidhni. Ju shkoni në Denerium, dhe më pas Loghain ju shqetëson me pyetje. Përgjigjuni me frazat më të sjellshme. Menjëherë pas bisedës, mund të shkoni në shtëpinë e Eamon (ose mund të merrni pak ajër të pastër, të kryeni misione të ndryshme). Këtu shërbëtorja do t'ju thotë se koni vendas e vendosi mbretëreshën në arrest shtëpie. Na kërkohet me mirësjellje të ndihmojmë, por jemi dakord, nuk ka çfarë të bëjmë. Ruajtja e mbretëreshave është hobi ynë.
Rrugës për në rezidencë, do të hasni në një luftë dhe kur t'i afroheni rezidencës së Earl Howe, do të hasni në një turmë. Flisni me shërbëtoren, ajo do të thotë se mund të futeni në shtëpi nga dera e pasme. Tani keni mundësinë të vishni një maskim. Pa të, do të duhet të shkoni te mbretëresha përmes kufomave. Por edhe me një maskim, nuk duhet të përpiqeni të kaloni dyert dhe të flisni me sigurinë e vërtetë.
Kur arrini në dhomën e mbretëreshës, rezulton se ka një vulë magjike mbi të. Mjerë unë - duhet të kërkoj zyrën e Earl Howe. E gjetur? E shkëlqyeshme: gërmoni këtu si duhet. Dhe tani, duke u ndjerë i gjithëfuqishëm dhe - vraponi në bodrum (mund të futeni në të direkt nga e njëjta dhomë). Vrisni rojen, lironi robërit, merreni me një turmë ose dy roje - në përgjithësi, jetën e përditshme. Në fund, do t'ju duhet të vrisni vetë Howe. Pas tij janë edhe dy të burgosur të tjerë.
Lirimi i robërve është i domosdoshëm, sepse votat e tyre dhe të të dashurve të tyre do të jenë vendimtare në Kuvendin e trojeve. Më vonë do t'i gjeni në tavernë. Ata do t'ju bëjnë një kërkim. Pasi t'i plotësoni, konsideroni votat e tyre në xhepin tuaj, nëse po. Sigurisht, nëse mund të them kështu.
Në rrugën e kthimit, një turmë rojesh do t'ju kapin dhe do t'ju ofrojnë të dorëzoheni. Mund të hiqni dorë - kjo do të tregojë se nuk keni qëllime të liga, mund të thoni që mbretëresha u mbajt me forcë, por ajo do të gënjejë, duke thënë se ishit ju që e vodhët. Dhe ju mund të zgjidhni gjithçka në mënyrën e vjetër - një luftë.
Nëse hiqni dorë, do të përfundoni në Fort Dragon. Këtu ju duhet të vendosni: sulmoni Fort, ose dilni vetë. Në rastin e fundit, procedura është si më poshtë. Ne tërheqim një roje, vrasim, marrim çelësin, dalim nga biruca. Ne marrim pronën tonë nga kutia aty pranë. Në dhomën tjetër, vritni qentë dhe rojet dhe shkoni në magazinë. Këtu heqim armaturën e rojes nga manekini dhe e veshim atë.
Ju ende nuk mund të largoheni nga kështjella. Gjeni kolonelin dhe më pas bisedoni me disa ushtarë. Prej tyre do të mësoni për problemin me shpatat. Shkojmë te lloji që i ka shtrënguar dhe, duke kërcënuar me probleme, i marrim ato (shpata, jo probleme). Ne u shpërndajmë ushtarëve. Pastaj përsëri shkojmë te koloneli dhe pyetjes "pa atë që nuk mund të jetojë një ushtar" i përgjigjemi: "pa disiplinë". Pas kësaj, një shok do të thotë se fjalëkalimi është një lepur. Shakaxhinj. Tani mund të dilni nga kështjella.
Shkojmë në shtëpinë e Imonit dhe prej andej në rajonin e Elfëve. Rrugës, kaloni nga taverna për të marrë kërkimet. Ka një epidemi në rajonin e Elvenëve. Flisni me Shianni për të zbuluar situatën. Ajo do të flasë për një spital të çuditshëm. E çuditshme, sepse askush nuk kthehet prej saj. Shkoni në hyrjen e zezë në të. Pasi kemi mësuar gjithçka që na nevojitet, dalim në rrugë, por këtu ata tashmë na presin. Dhe në asnjë mënyrë mjekët. Merruni me ta dhe flisni përsëri me Shianni-n.
Shkoni në zyrën e pronarit të tokës pranë spitalit - duket sikur kukudhët nga spitali janë dërguar këtu. Pas disa grindjeve dhe një bisede (nëse nuk keni bindje të mjaftueshme, atëherë një luftë) me kukudhin Devera, do të arrini te shefi i saj. Ky bastard i mban robër kukudhët dhe ofron të shpërblejë jetën e tij për papastërti në Loghain. Veprimet tona: luftoni, pranoni ofertën ose frikësoni. Opsioni më xhentëlmen është një betejë.
Tani vjen pjesa argëtuese: vetë takimi. Nëse i keni përfunduar të gjitha kërkimet dhe keni lëkundur Mbretëreshën Anora në anën tuaj, atëherë keni një avantazh. Por ka edhe një gjë tjetër për të mbajtur mend: mos lejoni që Loghain t'ju fajësojë. Nëse është e mundur, kundërsulmojeni vetë me pyetje në lidhje me veprat e tij famëkeqe në Ostagar. Mos e përmend Alistairin. Por mund të themi se uniteti përpara forcave të errësirës është i rëndësishëm tani.
Nëse gjithçka shkoi mirë dhe ju merrni shumicën e votave, Loghain do të fillojë një rebelim. Luftoni atë dhe miqtë e tij. Kur i mbarojnë forcat. Dikush do të ofrojë një duel të drejtë. Ju mund të zgjidhni se kush do të luftojë kundër tij. Ndoshta opsioni më i mirë është një magjistar, por varet nga ju. Vetëm mbani në mend se Loghain nuk është një kundërshtar i dobët.
Në fund, nëse Loghain kursehet, do të shfaqen disa opsione për ndarjen e mbretërisë:
sundimtar i vetëm Alistair;
Alistair sundon me ju (duke supozuar se luani si grua dhe ai ju do);
Anora sundon me ju (duke supozuar se jeni mashkull). Ndoshta Alistair do të vriste Loghain;
Anora është sundimtari i vendit nëse Alistair heq dorë nga froni. Loghain është gjallë, por nuk u bë një Gardian Gri;
Alistair martohet me Anorën dhe ata sundojnë së bashku. Loghain bëhet një Gardian Gri. Të bindësh Alistairin të martohet nuk është një detyrë e lehtë.
lufta e fundit
Shkoni te Radcliffe. Kishte një festë pa ne, pas së cilës të gjithë banorët u zhdukën dhe mbetën vetëm rrënoja. Djali do të na thotë se të gjithë banorët janë mbyllur në kështjellë. Ne shkojmë atje me një grindje. Sapo e arrijmë, rezulton se gjithçka është e kotë: forcat e Errësirës shkojnë në Denerem, dhe jo në Radcliffe. Çfarë duhet bërë? Mblidhni një ushtri dhe vraponi përsëri në Denerem.
Gjeni Riordan në katin e dytë. Ai do t'ju tregojë lajmin e mirë: vetëm Ruajtësi Gri mund ta mposhtë arkedemonin, ndërsa ai vetë do të vdesë. Zbrit dhe fol me Morriganin. Ajo ofron një marrëveshje: ajo ju shpëton, por ju merr fëmijën. fëmijë? Epo, po, nëse luani si burrë, atëherë Morrigan do të ofrojë të bëhet nënë, dhe nëse për një vajzë, atëherë ajo do të tregojë një nga baballarët e mundshëm (Aleister, ose Loghain, nëse Aleister u largua nga ekipi).
Nëse jemi dakord, atëherë mbetemi gjallë pas betejës, nëse jo, vdesim. Pra, tani vrapojmë në Denerem, duke prerë gjithçka në rrugën tonë. Sapo thahet rrjedha e krijesave. Shkojmë te Riordan dhe flasim me të. Tani mund të zgjidhni një ushtri:
kukudhët - harkëtarë
Golemët janë tanke në këmbë. Ruajini ato për betejën më të ashpër
Xhuxhët janë këmbësorë të mirë, por të dobët në sulm. Ka kuptim të marrim vetëm nëse do të ishim në gjendje të bindnim Legjionin.
Magjistarët janë sulmet më të fuqishme dhe godasin zona të mëdha
Kultistët janë luftëtarë të mirë
Ushtria e Redklifit është e njëjtë me kulturistët: ata do të shkojnë të luftojnë me njerëz të thjeshtë
Tani detyra juaj është të mposhtni dy gjeneralët. Njëra në sheshin e tregut, tjetra në lagjen e kukudhëve. Tani vrapo fort Dragon. Ka dy kate, të mbushura me monstra. Mos harroni të kapni gjithçka që ju nevojitet, veçanërisht ilaçet. Pasi të keni mbaruar me ta, përballja do të fillojë. Thirrni golemët, ose magjistarët.
Faza e parë e betejës zgjat derisa të hiqni gjysmën e shëndetit të Dragoit. Pas kësaj, ai do të fillojë të mbledhë krijesa të larmishme për ndihmë. Kur Dragoi është në këmbët e fundit, dragoi do të hedhë në erë vartësit e tij në mënyrë që ata të shkaktojnë dëme serioze në ekipin tuaj.
Pas mposhtjes së dragoit, ose titujt e fundit shkojnë, ose disa video. E gjitha varet nga fakti nëse e keni refuzuar Morriganin apo jo. Tani mund të pushoni: ka disa DLC përpara dhe, natyrisht, një vazhdim.