Mosha e dragoit: origjina: detyra shtesë - taktikat e lojës dhe këshilla nga mjeshtrat. Kalimi i lojës Dragon Age: Origins Quest kalaja e vdekur
Содержание статьи
Содержание статьи
Содержание статьи
Një fëmijë nuk ka nevojë për një baba të mirë. Ai ka nevojë për një mësues të mirë. Një burrë është një mik i mirë. Dhe një grua është një e dashur. Dhe në përgjithësi, le të flasim më mirë për qepjet-pista.
Arkady dhe Boris Strugatsky, "Ylberi i largët"
Paqja e Fereldenit është e kërcënuar nga më shumë se vetëm Blight. Qindra llum të të gjitha vijave ngritën kokat e tyre, duke pritur fundin e botës. Ne të dy mund t'i bashkohemi dhe të ndëshkojmë të poshtër. Për t'u siguruar që të mos humbisni asnjë mundësi të vetme, ne kemi përpiluar një listë të kërkimeve anësore që nuk janë mbuluar ende në faqet tona.
Ostagar dhe Wildlands - fillimi i tregimit Lothering - një qytet i gjallë i vdekur Rrethi i magjisë - sekretet magjike Redcliffe - Sanctuary universal thirrës - vezë klasike të Pashkëve Pylli Brecilian - gjurmë korrupsioni Orzammar - hajdutët dhe gjahu i tyre Denerim - Seria e kërkimeve të repartit - gjeni gjithçka Sheila - bukuri e papërpunuar
Le të fillojmë me historitë e heronjve tanë. Në secilin rast, ne do të jemi në gjendje të kryejmë disa detyra shtesë, por ato nuk janë të vështira - trajnimi. Ju madje mund t'i kaloni ato dhe të nxitoni direkt në Ostagar. Sidoqoftë, eksplorimi i mundimshëm i territoreve fillestare do t'ju sjellë jo vetëm para, përvojë dhe disa pajisje. Në fillim, kur heroi është shumë i ri dhe i papërvojë, mund të mësoni shumë gjëra interesante për botën, të cilat nuk do të jeni në gjendje t'i kuptoni më vonë. Kështu që ne ju këshillojmë të shikoni në të gjitha qoshet, të paktën në fillim.
Çdo histori e pasme do t'ju sjellë diçka të dobishme, do ta bëjë rrugën tuaj më të lehtë. Një person fisnik do të marrë një qen, një Dolean - një hark të mirë ... me një fjalë, për secilin të tijën. Por ka një hero që do të jetë shumë më i lehtë se pjesa tjetër në fillim. Ky është një xhuxh fisnik - ai largohet me Duncan-in, duke zhurmuar më shumë se njëzet copa ari në xhepin e tij! Epo, le të shkojmë pas tyre.
qen i sëmurë

Politika e Xhuxhit
Flisni me lukunë në kamp dhe ai do t'ju tregojë për mabarin e sëmurë, që gëlltiti gjak të ndotur. Për ta kuruar ju duhet një lule e veçantë që rritet në tokat e egra të Korçarit. Sipas komplotit, ju ende duhet të shkoni atje, kështu që mos ngurroni të pajtoheni. Shikoni në rrënojat disa metra larg vendit ku do të takoni një ushtar të plagosur. Qeni i kuruar do t'ju bashkohet pas betejës së Ostagarit nëse nuk keni ende një kafshë shtëpiake.
I burgosur i uritur
Një ushtar fatkeq është varur në një kafaz në kamp. Ai jo vetëm që nuk lirohet, por as nuk ushqehet. I varfëri do t'ju kërkojë t'i merrni pak ushqim. Përpara se të jepni pëlqimin dhe ushqimin, pyesni të burgosurin pse u burgos. Në fund të tregimit, ju mund të kërkoni çelësin e gjoksit të magjistarëve nga i burgosuri. Ushqimi mund të merret nga roja duke e bindur ose dhënë ryshfet. Dhe gjoksi do të hapet vetëm pasi të kthehet nga tokat e egra, kur i qetësuari ta lërë atë.
Shpatë
Mund ta mashtrosh mesazherin Peak për të marrë një shpatë të mirë. Por së pari, djali duhet të kapet - ta gjeni me luftëtarët e hirit dhe më pas vraponi pas tij.
Gjoks misionar
Jo shumë larg kufirit të tokave të egra, do të gjeni trupin e misionarit Jogby. Prej saj mund të hiqni një letër me sugjerime - ku ta gjeni thesarin. Kërkoni gjoksin në jug të hartës.
Ndjekja e gjurmëve
Në perëndim të tokave të egra është një parking i braktisur dhe një sënduk që përmban një revistë. Lexojeni dhe ndiqni shenjën që shfaqet. Një zinxhir gjurmësh të tilla do t'ju çojë në thesar.
vullneti i fundit

Qeni luan rolin e një psikoanalisti

Profesori po fle - studentët janë të lumtur
Në mes të shkretëtirës, do të hasni kufomën e Rigby. Testamenti përshkruan se ku janë fshehur gjërat e tij: në një kamp të braktisur në perëndim të trupit. Pasi të keni nxjerrë gjoksin, mund ta hapni ose ta çoni te vejusha Jetta. Ajo po ju pret në kishën e Radcliffe.
Demoni i hirit
Mbi kufomën e një ushtari, jo shumë larg emisarit, shtrihet një thes me hi dhe një çarçaf me një legjendë lokale. Legjenda është e vërtetë, dhe duke derdhur hirin mbi një grumbull gurësh në veriperëndim të urës, ju do të thërrisni Gazarathin, demonin "portokalli" të zemërimit. Fituesit i presin trofe të mirë.
Krijoni tre llapë/kurthe/shishe me helm
Detyrat janë të të njëjtit lloj, ato janë marrë përkatësisht nga Miriam, Allison dhe Barlin. Nuk ka asgjë të komplikuar, nevojiten vetëm aftësitë dhe komponentët e duhur, të cilët blihen nga Barlin dhe mblidhen në hartë.
Templar i vdekur
Në hyrje të vendndodhjes pas betejës me banditët, do të gjeni kufomën e një templari. Gjërat nga ajo duhet të çohen te Ser Donall në kishë.
Në një shënim: në të njëjtën kishë, duhet t'i zbulosh Sir Brian se je një roje gri dhe të kërkosh ndihmë. Ai do t'ju japë çelësin e kabinetit të llapës.
Bordi i predikuesit
Nëse i kryeni të katër detyrat nga bordi i predikuesve lokal, do të merrni një shpatë të mirë si shpërblim.
telefononi
Në katin e parë të kullës, në bibliotekë, mund të kryeni disa ushtrime thirrëse. Për ta bërë këtë, gjeni dy gjysma të librit: në bibliotekë dhe pranë shkallëve për në katin tjetër. Kryeni të tre ritualet dhe detyra do të përfundojë. Por kjo nuk është e gjitha. Përsëritni të tre ritualet me radhë dhe aktivizoni flakën e katërt thirrëse - është në dhomën ku ishte gjysma e dytë e librit. Një krijesë do të shfaqet dhe do të zhduket shpejt. Mund të grabitet duke marrë një shënim. Por kjo nuk është e gjitha! Në tabelën e predikuesit, më vonë do të jeni në gjendje të merrni një detyrë që flet për udhëtarët që zhduken. Rezulton se demoni që ne thirrëm vendosi të përfitonte. E vrasim, i heqim trofetë, informojmë predikuesin dhe shkojmë të mbushim dhembjet e ndërgjegjes me ale.

Personazhi kryesor e bën të qartë me gjithë pamjen e saj se si dëshiron të jetë një roje gri dhe të shpëtojë botën

Me sa duket, kjo është mënyra e vetme që Oghren na sheh të gjithëve...
Ruajtësi i Kufirit
Çfarë banese magjistarësh bën pa sekrete? E kemi patjetër në kullën tonë. Për të zbërthyer, duhet të gjesh disa shënime studentore: një çift në dhomat e studentëve, një tjetër në bibliotekë, dy janë pranë Owain dhe magjistarëve të gjakut dhe më në fund njëri do të jetë në sallën kryesore. Tani aktivizoni tre statujat në sallën e madhe - një statujë me një tas, me një shpatë të ngritur, një shpatë të ulur - dhe një statujë me një shtizë (është në një dhomë tjetër, në qendër të dyshemesë). Zbrisni në katin e parë, shkoni në vendin ku takoni Wynn dhe përpiquni të futeni në bodrum. Vritni rojen dhe merrni një shpatë të madhe që do t'ju ndihmojë, për shembull, të mposhtni Flemeth.
Kutia e Xheni
Në zyrën e magjistarit kryesor, do të gjeni jo vetëm grimoire të Flemeth, por edhe një gjoks. Mund të dorëzohet në një shtëpi në lagjen e tregut të Denerimit pranë Kurioziteteve të Thedas. Nëse, sigurisht, nuk e keni marrë shënimin për Red Jenny pas takimit me Zevranin. Si shpërblim, do të merrni para, por asnjë informacion për këtë kuti misterioze.
Templar i magjepsur
Në katin e katërt, do të takoni një templar të pushtuar nga një demon i dëshirës. Nëse i sulmoni, do të merrni disa trofe të mirë, por nëse i lini të shkojnë, me shumë mundësi nuk do t'i shihni më, por ka një shans të vogël për t'i takuar në hartën mbi malin e kufomave: demonët do të kënaqin urinë e tyre të pangopur. Këtu ata nuk mund të shmangin hakmarrjet!
Mbledhja e trupave
Bann Tegan na jep një mision tregimi (me të cilin ka disa të tjera): përgatitni fshatin për rrethimin. Për ta bërë këtë, duhet të flisni me Perth dhe Murdoch. I pari do t'ju kërkojë t'i sillni atij amuletë. Do t'i marrim nga nëna në kishën lokale. Përveç kësaj, në dyqan mund të gjeni një tufë fuçi vaji. Perth duhet të tregohet gjithashtu për to.
Murdoch do t'ju kërkojë të sillni më shumë ushtarë dhe të merrni armë për ta. Radhët e "vullnetarëve" mund të plotësohen nga xhuxhi Dwinn, nëse e bindni mirë. Disa rekrutë do të na sjellin një tavernë lokale. Para së gjithash, ky është një kukudh i dyshimtë në tryezë. Grabitësit tuaj do t'ju ndihmojnë të zbuloni thelbin e tij spiun. Vetë hanxhiu, Lloyd, do të shkojë pas kukudhit, ai do të duhet të kërcënojë. Por është më mirë të pyesni më parë kamerieren Bella dhe burrat në tavernë për jetën e tyre. Ju mund të premtoni se do të ndihmoni kamarieren, dhe për mbrojtësit mund të negocioni ale falas nga Lloyd. Farkëtarit mund t'i luten armë, duke i premtuar se do të shpëtojë vajzën e tij.

Mor erdhi në një familje fisnike fisnike

Ndriçimi spektakolar e bën Stan edhe më bindës
E bija e farkëtarit
E gjeni në kështjellë, në një depo të vogël në katin e parë.
djalë i fshehur
Caitlin është duke qëndruar në kishë, duke kërkuar të gjejë vëllain e saj të humbur. Ai u fsheh në dollapin e shtëpisë. Pasi pyesim djalin, mësojmë për shpatën e familjes, e cila mund të përvetësohet dhe të kthehet.
Daemon
Nëse luani si magjistar, mund të hyni në mënyrë të pavarur në hije për të çliruar djalin e Eamon. Demoni do të ofrojë një marrëveshje. Ju mund të merrni një pikë shtesë magji, specializim për magjistar gjaku, "kënaqësi e ndaluar" me një demon... Ju lutemi vini re - zgjedhja do të ndikojë në përfundimin e tregimit.
Në vetë fshatin, si dhe në tempull, nuk ka detyra shtesë (përveç që të konsiderohet si e tillë dorëzimi i rrotullave në kishën e Denerimit), por ekziston një "vezë e Pashkëve" zbavitëse, e cila tashmë mund të konsiderohet si një klasike e lojërave me role. Pas përfundimit të misionit të tregimit, kthehuni në fshat dhe shkoni në varrezat lokale. Epitafet që me siguri do t'ju pëlqejnë. Këtu janë vetëm disa prej tyre:
Cheryl nuk është këtu. Ajo u dogj.
"Edhe unë mund të bëj një sëpatë" - Jim, gëlltitës i shpatës.
Multiplayer me dashuri.
Stër-stërgjyshi Gygax.
Për të luajtur si Sheila, duhet të shkarkoni modulin e veçantë Stone Guardian. Le ta njohim më mirë këtë vajzë të rrezikshme.
| Dhurata për Sheila | |
| Dhuratë | Ku të kërkoni |
| Ametist i mrekullueshëm | Qyteti i pluhurosur i Orzammar, Tregu Alimar |
| Diamant i mrekullueshëm | Orzammar Commons, Tregtar Garin |
| Smeraldi madhështor | Orzammar Commons, Figora's Store |
| Safir i mrekullueshëm | Orzammar Commons, Tregtar Legnar |
| Malakiti i mrekullueshëm | Circle Tower, Quartermaster |
| Shegë madhështore | Rrethi i Tregut Denerim, Mrekullitë e Thedas |
| Rubin madhështor | Elfinage, dyqani Alarita |
| Nefriti madhështor | Bodrumi i një shtëpie në Honnleath |
| Topaz i mrekullueshëm | Frost Mountains, Tregtar Faryn |
Sheila është një ish-gnome që u bë golem. Ajo arrin të kombinojë feminitetin (për shembull, ajo dëshiron të qepë këpucë të kuqe) dhe vrazhdësinë e shtirur ("Le të shkojmë të shtypim disa koka"). Në përgjithësi, shakatë për "hermafroditizmin" e golemit janë ndoshta më kuriozët në të gjithë lojën. Meqë ra fjala, ajo i urren të gjithë zogjtë pa përjashtim, të cilat i kujton vazhdimisht ("Unë nuk besoj në Krijuesin. Në fund të fundit, një qenie racionale nuk do të krijojë kurrë zogj! Për çfarë po mendonte ai ?!").
Në luftime, Sheila është një e vërtetë e gjithanshme. Ajo mund të jetë një djalë goditës, një gjuajtëse, një kontrolluese dhe madje edhe mbështetëse. Në mishërimin e fundit (një degë e rafteve), është më efektive. Shkatërrimi i një grupi golemësh në një qëndrim, një shërues, një magjistar dhe një luftëtar me një armë me dy duar është pothuajse e pamundur. Ekziston vetëm një shqetësim: lëvizja e talismanit tonë kërkon pak kohë.
Siç shihet nga tabela, nuk ka dhurata të veçanta për të, por mund ta kënaqni lehtësisht duke e veshur për herë të parë me kristale.
Kërkimi personal lidhet me rivendosjen e kujtesës. Sheila është kurioze të dijë se kush ishte para se të bëhej golem. Kërkimi mund të merret pasi të bisedoni me Perfect Karidin, sipas tregimit. Për ta përfunduar atë, shkoni te Kadash teig që shfaqej në hartën e shtigjeve të thella. Kaloni nëpër teig deri te statuja e heroinës.
grua e kafshuar
Në kampin Dalish, bisedoni me Atras. Gruaja e tij është kafshuar nga ujqërit dhe të gjithë thonë se ajo ka vdekur, por ai nuk e beson. Danaila do t'ju presë pranë hyrjes veriore të pyllit lindor. Shpëtoni atë, për fat të keq, nuk do të funksionojë.
lëvore hekuri
Armatura Varathorn do t'ju kërkojë t'i sillni disa lëvore të rrallë druri hekuri, të cilat mjeshtrit vendas e përdorin për të krijuar pajisje të shkëlqyera. Lëvorja mund të shkëputet nga një pemë e rënë pranë kalimit verior në pyllin lindor. Si shpërblim, mjeshtri mund të marrë një hark, forca të blinduara (ose të dyja, nëse insistoni), ose një amulet, nëse hiqni dorë nga gjithçka.
Elf i dashuruar

Foto e fundit familjare. Shumë shpejt, shumica e tyre nuk do të jenë gjallë - tradhtarët janë më keq se fëlliqësia...

Me sa duket, jo vetëm personazhet femra janë kopjuar nga njerëzit e njohur ... Dhe Eddie Murphy jo vetëm që shprehu gomarin nga Shrek
vrer i semure
Në kamp, kujdestari i Galisë Elora pati një fatkeqësi: një nga repartet e saj është i sëmurë. Ju mund, duke përdorur mbijetesën, të zbuloni se cila është arsyeja, ose mund të bindni kujdestarin se kafsha është e pashërueshme.
kukudh i kafshuar
Në qendër të pjesës perëndimore të pyllit, jo shumë larg ogres, shtrihet një Deygan i plagosur. Mund të merret në kamp, të kurohet, të grabitet, të braktiset ose të vritet. Një pasuri zgjedhjesh - a nuk është kjo ajo që duam nga një lojë e mirë me role?
Në një shënim: nëse së pari grabisni një kukudh dhe më pas e dërgoni në kamp, atëherë ai mund t'i kthejë gjërat dhe të rivendosë marrëdhëniet.
ëndërr vdekjeje
Në jug të Lisit të Madh shtrihet një kamp i braktisur, por shumë komod, në të cilin dikush tërhiqet për të pushuar ... Duke u zgjuar, një ose më shumë anëtarë të skuadrës suaj do të fillojnë një luftë me një hije që krijoi iluzionin. Mundeni demonin dhe rishqyrtoni ndalesën "komode".
Kjo eshte interesante: pasi të përfundoni misionin e tregimit në pyll, shkoni në kamp dhe bisedoni me Lelianën. Ajo do t'ju luajë një këngë nga menyja kryesore e lojës.
Djali i humbur

Historia ka mbaruar. Heroi qëndron në rrugë dhe shikon i menduar perëndimin e diellit... Por është herët që të pushojë!

Në sallat e përbashkëta do të hasim Fildën. Djali i saj shkoi në shtigjet e thella dhe nuk u kthye. Do ta gjejmë dorën në teig Ortan, është e lidhur me komplotin - mos e humbisni.
Kisha
Burkel dëshiron të hapë një kishë në Orzammar. Ju mund ta ndihmoni atë për këtë duke e bindur kronikanin (në sallën e rojtarëve) të japë leje. Do të merrni një shpërblim të pakët, por kjo kishë do të ketë një ndikim vendimtar në fatin e botës. Dhe jo më e mira ...
Xhuxhi magjistar
Dagna me të vërtetë dëshiron të futet në rrethin e magjistarëve. Është e mundur, duke i treguar babait të saj Xhenarit për planet e së bijës, ta parandalojë atë, ose mund ta ndihmoni duke folur me magjistarin e parë, nëse ai, natyrisht, është gjallë. Si shpërblim, ne do të marrim një rune ose lirium të mirë. Përveç kësaj, Dagna do të bëhet një shkencëtar i shquar.
Kërkimi Naga
Të gjitha kafshët e tij shtëpiake ikën nga rrahësi Bemora. Nagas duhet të kërkohen në Sallat e Përbashkëta, gjithsej janë pesë prej tyre. Për çdo kafshë marrim 25 monedha argjendi. Dhe nëse pas kësaj flisni me Lelianën, atëherë ajo pranon se me të vërtetë dëshiron një kafshë të tillë për vete. Mund ta merrni në Dust Town nga një xhuxh boshe për një tarifë modeste. Tani ky "iriq" do të jetojë me ju në kamp.
Raketa
Pasi të keni marrë detyrën e parë nga ndonjë prej pretendentëve për fronin dhe të largoheni nga Sallat e Diamantit, do të shihni se si banditët vendas kërcënojnë tregtarin Figor. Nëse i ndiqni në dyqan, mund ta ndihmoni tregtarin. Nëse e zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore, ai do t'ju falënderojë dhe do të qëndrojë të tregtojë, dhe nëse i vrisni grabitësit, atëherë ... ai do t'ju qortojë dhe do të ikë.
Lufton pa rregulla
Në perëndim të Sallave të Provave, në një dhomë të vogël, është një armëpunues që do të ofrojë të marrë pjesë në beteja. Shpërblimi për çdo betejë është i vogël, por unaza që merrni pas katër fitoreve nuk është e keqe për magjistarët e gjakut.
fëmijë i padëshiruar
Në Dusty City, ju mund të gjeni një gnome fatkeqe që u dëbua nga familja e saj sepse lindi një djalë nga një i paprekshëm. Mund ta detyroni të heqë qafe djalin e saj, siç duan të afërmit e saj, ose mund ta bindni këtë të fundit se e kanë gabim dhe të rivendosni familjen.
dragua në dhomën e fronit

Kështu duhet të vendosni dy personazhe në dhomën e fronit për të thirrur një dragua

Nëse boshllëqet kanë mbaruar, por duhet të thuash diçka, rezulton kështu
Arkitektura e gnomes ndonjëherë befason. Pasi kemi studiuar mbishkrimet në fron, do të marrim një shënim në kodik. Tani ju duhet të vendosni saktë anëtarët e detashmentit: njëri në "dhomen e zhveshjes" në sheshin në qendër të sallës dhe dy të tjerët në vetë dhomën e fronit, në pjesën jugperëndimore të tij, mbi butona që duken si fundi i një shigjete. Klikojmë përsëri në fron me personazhin e fundit dhe njihemi me të burgosurin vendas.
Hajdutet
Duke vrapuar përtej thesarit të mbretit, do të hasni në një grup hajdutësh që po përpiqeshin të hapnin një tunel. Merruni me ta dhe merrni një shpërblim të merituar nga roja që erdhi me vrap në zhurmë.
Helmi
Në një nga dhomat e fisnikërisë, do të takoni barishten Vidron duke qëndruar pranë shtratit të një zonje që po vdes. Ai do t'ju thotë se ajo ishte helmuar dhe do t'ju kërkojë të bëni një antidot. Më pas ai do t'ju japë një recetë, e cila do të jetë shpërblimi kryesor.
libri i vjedhur
Ndihmës kronikani në Sallat e Mbajtësve kërkon që ne të gjejmë një libër me vlerë që është vjedhur së fundmi. Trickster jeton në Dust City. Negociatat me hajdutin do të ngecin... Por shënimi i marrë nga kufoma do të na çojë te banditët, të cilët sapo po e çojnë tomen në gardh në Sallat e Gjyqeve. Pas betejës, libri ose mund të shitet në të njëjtin gardh ose t'u kthehet rojtarëve.
Prejardhja që mungon
Xhuxhi Orta beson se ajo vjen nga shtëpia fisnike Ortan, por ky është një fat i keq: të dhënat e pemës familjare u zhdukën në teig me të njëjtin emër. Të paktën ajo nuk i gjeti në Sallat e Gardianëve, që do të thoshte se nuk kishte askund tjetër. Të dhënat ndodhen vërtet në qendër të teig, jo shumë larg shpellës së Rukës.
Lista e golemëve
Në dhomën me kudhrën e zbrazëtisë, ka një tabelë që rendit të gjithë ata që janë bërë golem. Emrat mund të kopjohen dhe të çohen te kronisti.
Thesari i endacakëve
Gjeni katër grumbuj gurësh në Caridin's Crossing:
Në daljen perëndimore në hartë.
Në jugperëndim të urës.
Pranë kryqëzimit të tre rrugëve.
Në lindje të shpellës së gjahtarit të thellë.


Naga jonë e përkëdhelur me emrin Shmoplez. Ata duket se shkojnë mirë me qenin.
Pas kësaj, një shenjë me cache-in e vagabondit do të shfaqet në hartë.
Nderi i Legjionit
Sapo të mbledhim të gjitha pjesët e armaturës së Legjionit të Vdekur, do të na jepet kërkimi i Kështjellës së Vdekur. Tani mund të marrim emblemën e kastës së të vdekurve nga sarkofagu (në dhomën e legjionit në kanalet e vdekura) dhe ta çojmë te kronisti. Por para se të largoheni nga tempulli, pajisni dikë me armaturë të plotë dhe aktivizoni reliktin e legjionit.
Shpata e Tokës
Në shtigjet e thella mund të kapni një nga shpatat më të mira me një dorë - Nderi i Grounder's. Së pari, gjeni varrin në Ortan teig (këndi juglindor). Tani po kërkojmë pjesë:
Pommel shtrihet në teig Ortan në një vazo në shpellën e Rukës.
Mbështetja mund të hiqet nga kufoma e një emisaari Genlock në kryqëzimin Caridina (Genlock ju pret në tunelin që shkon nga perëndimi në jug).
Tehu hiqet nga kufoma e një vezullimi të lashtë në Dead Ditches (në urën në qendër të hartës).
Pasi të gjeni gjithçka, kthehuni në varr.
Cache
Në strehën e kartës, ne do të marrim ditarin e Jammer, i cili flet për thesarin. Ne duhet të gjejmë tre gjokse: vetë Jammer, Kanky dhe Pique. Prej tyre marrim një unazë argjendi për një fustan, një hapëse shkronjash hekuri dhe një dekorim me shegë. Nuk mund të marrësh asgjë tjetër! Mbetet të gjejmë një cache pranë brontos së zbutur dhe ta hapim atë.
Jeta e portierit
Për të marrë detyrën, prekni murin e kujtimeve në Sallat e Gardianëve. Tani gjeni tre gurë të thjeshtë:
Pranë kokës së minatorëve në Sallat e Përbashkëta.
Në shpellat juglindore të Crossing Caridin.
Në pjesën perëndimore të dhomave qendrore në kanalet e Vdekur.
Kthehemi në murin e kujtimeve për një shpërblim.
Demon i grisur
Gnomet janë djem të fortë: nëse shkatërrojnë demonin, atëherë copat barten në të gjithë tokat: po sikur të rriten së bashku? Ju mund t'i mblidhni këto pjesë në shtigjet e thella.
Gjymtyrët në veriperëndim të Aedukani teig.
Trupi dhe koka janë në kryqëzimin Caridina, përkatësisht në juglindje dhe verilindje.
E çojmë në altar në Ortan teig dhe e ringjallim demonin. Ne kemi një zgjedhje tjetër - ta lëmë të shkojë për para ose ta vrasim. Këtë herë është finalja. Çfarë do të zgjidhni?
Ndihmoni ligjin
Pranë shtëpisë së farkëtarit Wade është rreshteri Keelone. Ai do të ankohet tek autoritetet dhe do të kërkojë ndihmë për t'u marrë me krimin. Ju mund të veproni si me forcën e bindjes, ashtu edhe thjesht me forcë. Nëse dëshironi një shpërblim të lartë, dëgjoni atë që preferon klienti.
Marrëdhëniet e errëta

Duke u përpjekur për të shpjeguar budallain
xhuxhit se është e pamundur të “bie në qiell”. Wynn dhe unë ende po përpiqemi të arrijmë në vetëdije, dhe Sheila sugjeron... mirë, të njëjtën gjë, por në një mënyrë shumë më të shpejtë.

Eamon ka një ndjenjë të shkëlqyer të bukurisë. Në të gjitha pallatet e tij mund të gjenden
vepra të vërteta arti
Në anën tjetër të shtëpisë, farkëtari qëndron dinak Kauldry. Vetëm hajdutët mund ta takojnë atë. Ai ka dy linja detyrash: për hajdutët dhe për hajdutët. Në të dyja linjat, vjedhja do të jetë jashtëzakonisht e dobishme për ju.
Është e rëndësishme: mos harroni të lini shoqërues shumë të dukshëm në kamp gjatë kohëzgjatjes së misionit.
Para mbledhjes së tokave do të mund të bëjmë tre vjedhje dhe dy thyerje. Një tjetër vjedhje dhe dy vjedhje pas. Nëse vjedhja juaj nuk është në nivelin master, atëherë paratë, bindja dhe grushtat do t'ju ndihmojnë në disa detyra.
Sekti
Në njërën prej korsive (do ta vizitoni atje kur të shkatërroni banditët me urdhër të kishës) do të gjeni kufomën e Ser Frieden, i cili vdiq duke u përpjekur të shkatërrojë sektin e magjistarëve të gjakut. Ju mund ta përfundoni këtë vepër fisnike - shkoni në një shtëpi të braktisur (një vend i ri në hartën e Denerimit) dhe preni zuzarët.
E keqja
E keqja është vendosur në jetimoren në elfinage, për të cilën do t'ju tregojë templari Otto. Mblidhni disa të dhëna, duke përfshirë marrjen në pyetje të vajzës kukudh të ulur në pragun e derës. Pas pastrimit të strehës, mos harroni të ktheni amuletin në kukudhë.
Të burgosurit e Howe
Në bodrumet e pasurisë së Earl Howe, mund të gjeni disa të burgosur menjëherë.
Djali i Bann Sieghard varet në një raft në dhomën e torturës, i cili do të ndërmjetësojë për ju në takim si shpërblim.
Në burg templari Irminrik u çmend. Merre unazën e tij te Banana Alfstanna.
Burgimin nuk e ka duruar as veterani Reksel. Është e nevojshme t'i tregohet predikuesit Rosamund për këtë.
Detyrat e shumicës së reparteve (bordet e predikuesve, vullnetarët e Blackstone, vrasësit dhe "të interesuarit") kryhen kryesisht pa probleme: përfitimi i objektivave shënohet në hartë, ose të paktën përshkruhet vendndodhja e tyre e përafërt. Por ka disa përjashtime.
Nëse në detyrën përfundimtare vullnetarët ju zgjidhni anën e babait, atëherë për të arritur tek djali, nuk duhet të shkoni në Lothering, i cili do të shkatërrohet në këtë moment, por thjesht kalojnë qytetin. Taoran do t'ju takojë në një takim "të rastësishëm".
Dashuria vëren se një prej të interesuar(detyrat jepen nga hanxhiu në Denerim's Bitten Nobleman), të shpërndara fjalë për fjalë në të gjithë botën. Gjetja e tyre nuk është e lehtë. Këtu janë të gjitha vendet:
Në kampin Dalish, pas tregtarit.
Pranë hyrjes së rrënojave në pyllin Brecilian është një derë sekrete në të majtë.
Në pallatin mbretëror të Orzammar, në një dhomë që nuk bie në sy në lindje të pallatit.
Në strehën e statutit të Orzammar, në dhomën në të djathtë të sallës ku ra Jarvia.
Në një strehë tjetër, këtë herë në një fshat, pranë hyrjes së një shtëpie me një altar të përgjakur.
Në tavernën “Princesha e llastuar” pranë kullës së magjistarëve.
Në vetë kullën, në katin e dytë, në dhomën lindore.
Në mullirin e erës së Redcliffe (ku ka një kalim sekret për në kështjellë).
Në bodrumin e Kalasë Redcliffe, pak para hyrjes në oborr.
Në farkëtimin e Wade në Denerim.
Në bordello "Perla" (vendndodhja në Denerim) në dhomën juglindore.
Në shtëpinë e Eamon-it në Denerim në dhomën veriperëndimore.
Përveç këtyre fytyrave të njëjta, ato do t'ju bëjnë të vraponi dhe magjistarët nga komuniteti.
shenjat e gjakut
Ne duhet të përgjakojmë katër dyer në Denerim: dy në Distriktin Tregtar dhe nga një në Rrugicat e Pista dhe të Errëta.
Vendet e pushtetit
Ne duhet të aktivizojmë katër vende të pushtetit.
Një varr në Brecilian perëndimor.
Altari në teig Ortan.
Një pemë në alienage Denerim.
Shkallët në katin e dytë të kullës së magjistarëve.
Rrotullat e Banastorit
Ju duhet të gjeni pesë rrotulla në adresat e mëposhtme.
Dhoma e rrënuar juglindore në katin e dytë të kullës magjistare.
Dhoma veriperëndimore në katin e tretë të Kullës Mage.
Biblioteka juglindore në tempullin e braktisur me hirin e Andrastes.
Kazerma perëndimore (hyrja nga qendra) në një tempull të braktisur me hirin e Andrastes.
Dhoma juglindore në strofkën e ujqërve.
Pjesa tjetër e detyrave nuk duhet të shkaktojë vështirësi.
Gjatë eksplorimit të Hendeqeve të Vdekur në Rrugët e Thella, do të jetë e mundur të gjesh prova se dikur përfaqësuesi i fundit i shtëpisë fisnike Ferald ishte dikur në radhët dhe vdiq me nder. Çdo pjesë e armaturës së Legjionit do të përditësojë faqen e Codex në Kastën e të Vdekurve. Pas mbledhjes së katër pjesëve, një detyrë e re "Kështjella e Vdekur" do të shfaqet në ditar dhe një shënues do të shfaqet në hartë që tregon vendin e varrosjes së Darius Ferald. Sarkofagu është në korridor në rrugën për në mitër. Si dëshmi, ne marrim prej saj emblemën e kastës së të vdekurve. Dhe pas mbërritjes në Orzammar, shkojmë te Guardian në Sallat e Diamantit dhe lëmë një shënim në kujtimet tona. Për shkak të prejardhjes fisnike dhe sakrificës së madhe personale të të fundit të Shtëpisë Ferald, lidhja e kësaj shtëpie dhe Legjioni i të Vdekurve konsiderohet e denjë për studim nga Kronika. Nëse linja e trashëgimisë rezulton e plotë dhe e mjaftueshme, të afërmit e Legjionit të të Vdekurve mund të njihen si fisnikë më të vogël, megjithëse me kufizime. Dhe pastaj e gjithë shtëpia e vogël do të duhet të kalojë procesin e hyrjes në Kronikat.
Vendndodhjet e armaturës së Legjionit në Hendekat e Vdekur në Epokën e Dragoit: Origjina:
- Çizmet e Legjionit- sarkofagu në dhomën e parë veriore.
- Doreza Legjioni- sarkofagu në korridorin e parë jugor të urës.
- Armatura e Legjionit- një sarkofag në dhomën e madhe veriore pas urës.
- Helmi i Legjionit- në altarin e legjionarëve në Tempullin e Legjionarëve në pjesën lindore pas urës.
Statistikat e armaturës së Legjionit në Dragon Age: Origins:
- Helmi i Legjionit- forca: 38; forca të blinduara: 3.13.
- Armatura e Legjionit- forca: 42; forca të blinduara: 21.88; +3 Fuqia e vullnetit.
- Doreza Legjioni- forca: 42; forca të blinduara: 3.13; +4 Sulmi.
- Çizmet e Legjionit- forca: 42; forca të blinduara: 3.75.
Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë
Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRPG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.
Për të qenë në gjendje të postoni në forum, lini një mesazh
Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për versionin e OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtimi 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtimi 10 1703). Për PC dhe laptopë desktop. Ju mund të aplikoni për pjesëmarrje
Miq, ditë të mbarë!
Do të doja t'ju këshilloja të njiheni me punën e anëtarëve tanë të forumit, kushtuar serisë së lojërave "Gothic". Nëse dëshironi, lexoni punimet konkurruese dhe vlerësoni ato. Ky konkurs mbahet çdo vit. Ju presim.
Të dashur miq, viti po mbaron dhe është koha ta përmbledhim dhe të shpërblejmë të merituarit
JavaScript është i çaktivizuar. Për të përdorur plotësisht faqen tonë të internetit, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.
Statusi Asnjë përgjigje e re nuk mund të postohet në këtë temë.
Komploti kryesor
Sapo t'i afrohemi portës së Orzammarit në kalim, do të dëshmojmë menjëherë se si pasardhësit e teyrn Loghain po përpiqen të bindin portierin që t'i lejojë ata të hyjnë në qytet. Gjëja qesharake është se portieri, pasi mezi ka dëgjuar se jemi një roje gri, do të na lejojë menjëherë brenda. Ambasadorit Loghain nuk do t'i pëlqejë kjo dhe ai do të grindet, mund ta vrisni, për të cilën do të merrni falënderime verbale nga portieri.
Brenda Orzammar, jeta është edhe më argëtuese. Ne sapo kemi kaluar pragun e qytetit të tyre dhe përfaqësuesit e dy fraksioneve që luftojnë për pushtet kanë arritur tashmë të organizojnë një masakër të përgjakshme para syve tanë. Pasi pyetëm gnomën e parë që hasi në lidhje me atë që po ndodh këtu, marrim këshilla të mira, zbulojmë gjithçka nga kryepunëtori Bandelor në dhomën e këshillit.
Kërko për Shefin Bandelor
Pasi kalojmë në mënyrë të dobishme nëpër sallat e komunitetit (pjesa e qytetit ku jetojnë njerëzit e thjeshtë), shkojmë në lagjen e fisnikërisë (sallat e diamantit) direkt në ndërtesën e këshillit. Aty do të jemi dëshmitarë të një debati të shkurtër të deshirave (përfaqësuesit xhuxhë të fisnikërisë), pas së cilës do të jetë e mundur të bisedohet me kryepunëtorin Bandelor.
Ai do t'ju thotë se gnomet nuk janë në lartësinë e murtajës tani, sepse. mbreti i Orzammar ka vdekur kohët e fundit, dhe vetëm sundimtari i mbretërisë xhuxh mund të përmbushë marrëveshjet e rojeve gri. Ky vend i ngrohtë pretendohet nga Princi Belen, djali më i vogël i mbretit të ndjerë dhe Lordi Harrowmont, kushëriri i këtij të fundit.
Ju mund të mbështesni cilindo prej tyre, sepse për ne është e rëndësishme vetëm që mbreti i sapozgjedhur të sigurojë trupa për t'u përballur me murtajën.
Kërkimet për Belen
Vartag Gavorn
Ky është përfaqësuesi i princit Belen. Ai do t'ju takojë në korridorin e ndërtesës së këshillit menjëherë pas bisedës me Bandelor dhe do t'ju thotë se për të marrë një audiencë me Belen, ne duhet të tregojmë besnikërinë tonë ndaj tij. Ne jemi dakord.
Respekti i Princit: Kërkimi i parë
Ne duhet t'i dorëzojmë dy shënime: një te Lord Helmy (në tavernën "At the pubs" në Commons), tjetra te Lady Days (jashtë në sallat e diamantit). Thelbi i çështjes është ekspozimi i Harrowmont-it si një mashtrues (ai gjoja u premtoi një rezidencë dy fisnikëve menjëherë). Shkojmë te Helmi, pasi të lexojë shënimin, ai menjëherë do të refuzojë të mbështesë Harrowmont. Me Lady Days do të jetë pak më e vështirë. Ajo do të thotë se babai i saj është i angazhuar në çështje të ngjashme, por tani ai është në shtigjet e thella në taig Aedukan. Ne shkojmë atje, gjejmë plakun dhe e ndihmojmë të luftojë pushtimin e gjuetarëve të thellë. Pas betejës, ia japim letrat Daisit dhe kthehemi te Gavorn në dhomën e këshillit. Tani mund të takojmë Belen.
Kërkimet për Harrowmont
Doolin Foringer
Ky është përfaqësuesi i Lord Harrowmont. Ai do t'ju takojë në rrugë menjëherë pas bisedës me Bandelor dhe do të thotë se për të marrë një audiencë me Harrowmont, ne duhet të tregojmë besnikërinë tonë ndaj tij. Ne jemi dakord.
besimin e Zotit. Detyra e parë.
Ne duhet të performojmë në arenën e testimit si një luftëtar i Harrowmont. Gjithashtu, në të njëjtën kohë, duhet të zbuloni pse luftëtarët më të mirë të zotit refuzuan të performojnë: Bayzil dhe Guidon. Shkojmë në arenë dhe fillimisht flasim me Bajzilin. Ai do të na tregojë një histori të shkurtër dashurie, në fund të së cilës del se po shantazhohet me disa letra. Pas shantazhit qëndron gladiatorja Miaji me vëllain e saj binjak Lucian (ato i gjeni këtu në dhomat e stërvitjes së luftëtarëve). Hapim gjoksin e Miajit me ndihmën e Lelianës dhe vjedhim letrat, pas së cilës ia japim Bajzilit. Tani ai do të luftojë në arenë.
Shkojmë në Gvidon. Këtu situata është më e thjeshtë: nga biseda rezulton se ai ishte keqinformuar se gjoja Lord Harrowmont do të hiqte dorë nga pretendimet e tij për fronin pas provave në arenë. Dhe nëse po, atëherë Gvidon nuk ka asnjë arsye për të derdhur gjakun e tij apo të dikujt tjetër. Ne e bindim se ishte mashtruar në mënyrë të neveritshme dhe e detyrojmë të kthehet në detyrë. Tani mund të shkoni te menaxheri dhe të filloni të merrni pjesë në beteja. Pasi t'i mposhtni të gjithë, kthehuni në Dulin Foringer (në tavernën "At the pubs") me një raport mbi testin e kaluar.
besimin e Zotit. Detyra e dytë ose Respekti i princit: detyra e dytë. strofulla e Jarvias
Ne kemi marrë të drejtën për një audiencë me Harrowmont (Belen). Zoti (princi) do të thotë se ai pranon të përmbushë kushtet e marrëveshjeve të rojeve gri nëse ne e sjellim atë në fron. Nuk kemi rrugëdalje, ndaj marrim detyrën e dytë. Duhet të përballemi me një bandë të njëfarë Jarvia, e cila kontrollon qytetin me pluhur dhe sulmon rregullisht qytetarët e sallave të komunitetit. Shkojmë në qytetin e pluhurosur dhe për një donacion pyesim lypësin Nadezhda për Jarvian. Ajo do të na tregojë për çelësat origjinalë që hapin derën e strofullit të bandës. Fatkeqësisht, ajo nuk ka një çelës. Nuk ka rëndësi, shkojmë në një shtëpi të braktisur aty pranë dhe merremi me një grusht banditësh. Ne e marrim çelësin nga udhëheqësi i tyre. Tani një derë tjetër është aktivizuar në qytetin me pluhur. Ne e hapim atë me çelës dhe shkojmë në kërkim të Jarvia. Ajo do të jetë në thellësi të shpellave. Pasi të mbaroni me të, kthehuni në Harrowmont (Belen). Ai do të ketë një detyrë të fundit për ju.
Tradhti nga brenda
Kërkim shtesë. Mund ta merrni nëse keni luftuar në arenë për Harrowmont, dhe më pas ktheheni në Gavorn dhe ofruat përsëri shërbimet tuaja, me pretekstin se Harrowmont tani ju beson dhe ju mund ta spiunoni atë pa pengesë. Me të mësuar se Harrowmont ju dërgoi për të vrarë Jarvian, Gavorn do t'ju japë letra që dëshmojnë për lidhjen e një prej të afërmve të zotit me statutin. Këto letra do të duhet të vendosen në gjoksin e Jarvias në strehën e saj pasi të merreni me të. Pasi ta bëni këtë, do të jeni në gjendje t'i ktheni kërkimet si në Harrowmont ashtu edhe në Gavorn. Për më tepër, të dy pretendentët për fronin do t'ju japin një detyrë për të kërkuar Branca (lexoni përshkrimin më poshtë).
Perfekte, vetë përsosmëria
Dhe Kudhëria e boshllëkut
Ne duhet të shkojmë në shtigjet e thella në kërkim të Brankës së përsosur për ta bindur atë të votojë në këshill për Harrowmont (për Belen). 2 vjet më parë, ajo mori të gjithë klanin e saj dhe u largua në kërkim të kudhës legjendare të zbrazëtirës. Sipas legjendës, ajo u shpik nga një tjetër farkëtar i përsosur Karidin, dhe me ndihmën e tij u bë e mundur të krijoheshin golem. Unë do të kërkoj.
Pikërisht në hyrje të shtigjeve të thella do të na bashkohet Oghren, bashkëshorti i Brançës. Dhe megjithëse ai është një pijanec që shikon vazhdimisht bukuroshen Morrigan, ai mund të ndihmojë në kërkimin e një gruaje, pasi i njeh mirë shtigjet e thella dhe është i shkëlqyer në përdorimin e armëve me dy duar. Për të filluar, ne duhet të gjejmë Ortan teig. Aty do të gjejmë ditarin e Brançës (për këtë do të na duhet të luftojmë mbretëreshën e merimangave), nga ku mësojmë se ajo ka shkuar në Hendekat e Vdekur - zona që është kufiri midis mbretërisë së xhuxhëve dhe strehimoreve të krijesa të errësirës. Vetëm xhuxhët më të dëshpëruar të legjionit të vdekur luftojnë në këtë zonë. Në fund të kalimit të këtij lokacioni, rezulton se shumë gnome vdiqën dhe u bënë krijesa të errësirës, dhe njëra prej tyre u bë një mitër (një krijesë që prodhon gjithë këtë neveri). Ne vrasim mitrën, pas së cilës hapim rrugën për në vendndodhjen e fundit të shtigjeve të thella - Kudhërin e zbrazëtisë. Sapo futemi në të, Branca del të na takojë. Ajo është gjallë dhe mirë, por... krejtësisht e çmendur. Duke bllokuar hyrjen në mënyrë që të mos vrapojmë, ajo dëshiron të anashkalojë kurthet në korridoret që çojnë në kudhër në kurriz të nesh. Nuk ka zgjidhje, ndaj jemi dakord. Gjithsej do të ketë tre dhoma të rrezikshme. Në të parën, do të jetë e nevojshme të fikni gazin duke tërhequr 4 leva në mure, si dhe të vrisni golemët që vijnë gradualisht në jetë. Në të dytën, do t'ju duhet të çaktivizoni 2 kurthe dyshemeje me tehe (Leliana bën një punë të shkëlqyeshme për këtë) dhe të hiqni qafe disa golemë të tjerë. Në dhomën e tretë, testi do të jetë më serioz. Një instalim i çuditshëm do të pjellë shpirtrat e gnomes (meqë ra fjala, shumë i fortë). Kjo do të vazhdojë përgjithmonë nëse nuk bëni sa më poshtë. Sapo të vrisni një nga shpirtrat, klikoni menjëherë në atë kudhër (janë vetëm 4 prej tyre), e cila fillon të shkëlqejë. Pastaj një top zjarri do të qëllojë prej tij, duke shkaktuar dëme në vetë instalimin. Copë 6-7 të tilla të shtëna dhe beteja do të fitohet. Tani shkojmë në sallën e kudhërit. Aty do të takojmë vetë Karidin në formën e një golemi hekuri. Ai do të na tregojë për anën tjetër të medaljes së krijimit të një ushtrie golemësh në kudhër. Rezulton se për të marrë frymë jetë në një gur, duhet të marrësh jetën nga një qenie e gjallë. Shumë xhuxha u vranë në kohën e tyre për të mbushur ushtrinë golem për të mbrojtur Orzamar. Karidin do të na kërkojë të shkatërrojmë kudhrën dhe ta çlirojmë nga barra mijëravjeçare e përgjegjësisë. Në këtë moment do të vijë me vrap Branca e dobët, e cila do të na ofrojë të mos shkatërrojmë kudhrën, thonë se ky është çelësi për të mposhtur krijesat e errësirës. Zgjedhja është e jona. Personalisht zgjodha në fund anën e Caridin dhe vrava Brançën. Pas betejës, Karidin do të krijojë një kurorë për mbretin e ardhshëm të Orzamar dhe do të bëjë vetëvrasje.
Shënim: nëse zgjidhni anën e Brançës, atëherë lufta do të jetë pak më e vështirë, sepse. Karidin pothuajse nuk është i ndjeshëm ndaj magjisë dhe godet shumë më me dhimbje se Branca. Kurora për mbretin Orzammar në këtë rast do të falsifikohet nga Branca dhe në betejën përfundimtare për ju do të luftojnë golemët, jo xhuxhët e zakonshëm.
Në Orzammar, në mbledhjen e dytë të këshillit, ne vetë do të emërojmë mbretin e ardhshëm dhe do t'i japim kurorën e farkëtuar nga Perfekti. Nëse zgjidhni Lord Harrowmont, atëherë Belen do të organizojë një luftë pikërisht në dhomën e këshillit. Ne e dërgojmë atë në një takim me një gur, pas së cilës flasim me Harrowmont. Ai ju shpërblen me një shkop, përmbush premtimin e tij dhe fillon të mbledhë trupa për të luftuar Murtajën.
Shënim: nëse kurorëzon Belen, atëherë gjëja e parë që ai bën është të ekzekutojë Harrowmont, atëherë ai do t'ju japë çekiçin e vëllait të tij dhe do të dërgojë trupa për të luftuar Blight.
Sido që të jetë, mbështetja e Orzammar do të fitohet.
Kërkime dytësore
shpresa e nënës
Filda, një grua nga sallat e komunës, kërkoi të gjente djalin e saj Rook, i cili u zhduk 5 vjet më parë në shtigjet e thella. Dhe megjithëse është pothuajse e pabesueshme, djali mbijetoi. Do ta gjeni në Ortan teige sipas komplotit të lojës. T'i tregosh Fildës të vërtetën për fatin ose jo të Rook varet nga ty, kjo nuk do të ndikojë në përfundimin e kërkimit dhe shpërblimin.
Kënga në rrugët e thella
Duhet të thuash një fjalë të mirë për vëllanë Berkem përpara Kronikës. Prifti Xhuxh dëshiron të hapë Kishën e Andrastes në Orzammar, por kjo bie ndesh me kanunin 2000-vjeçar të fesë së Xhuxhit. Pra, shkojmë në sallat e diamantit në shtëpinë e kujdestarëve. Me një aftësi bindjeje deri në 3, ai mund të bindet se hapja e një kishe do t'u sjellë dobi të paprekshmëve, duke u siguruar atyre ilaçe dhe punë. Gjithashtu, kronisti i madh thjesht mund të trembet se një ushtri njerëzish do të vijë së shpejti dhe do t'i kthejë me forcë të gjithë xhuxhët në besimin e tyre. Në një mënyrë apo tjetër, ai do t'i japë leje vëllait Berkem për të hapur një kishë.
Shkencëtar i të gjitha kohërave
Në sallat e përbashkëta do të takoni vajzën Dagna, vajzën e armatosur Janar. Ajo është shumë e dhënë pas magjisë dhe megjithëse nuk ka aftësi për të, ajo ende dëshiron të studiojë teori në një kullë në liqenin Calenhad. Ne jemi dakord ta ndihmojmë atë. Shkojmë në kullën e magjistarëve dhe flasim me Irving (natyrisht, pasi kemi shpëtuar rrethin nga të pushtuarit). Ai do të jetë shumë i lumtur me një dëshirë të tillë për magji nga një fëmijë gnome dhe do t'i japë pëlqimin e tij bufit. Pastaj varet nga ju. Ju mund ta bindni Dagnën të qëndrojë për të ndihmuar prindërit e saj në falsifikim, ose mund t'i përcillni asaj fjalët e Irving, pas së cilës ajo do të largohet nga Orzammar. Në një mënyrë apo tjetër, kërkimi do të mbyllet.
Metale te cmuar
Bandyuk Rogek në një qytet me pluhur do t'ju ofrojë një marrëveshje. Sigurisht, mund të bëhesh i keq dhe ta vrasësh, por nëse ke një bindje deri në 3, dhe madje edhe më mirë 4 nivele, atëherë marrëveshja duhet të bëhet ende. Pra, ne blejmë lyrium prej tij për 40 ar (mos kini frikë të humbni një shumë kaq të madhe parash, në fund do të merrni 1.5 herë më shumë). Meqë ra fjala, fillimisht lyriumi shitet për 50 ar, por ne dimë të bindim.
Tani shkojmë në kullën e magjistarëve te Godwin (ky është eksentriku që gjatë pushtimit të të pushtuarve u ul në një dollap në katin e dytë). Ne i shesim atij lirium. Ai ofron 50 ar, sigurisht që ne nuk jemi dakord me këtë dhe përsëri përdorim elokuencën. Nëse keni një aftësi bindjeje të nivelit 3, atëherë do të merrni 60 ar për lyrium, nëse 4, atëherë 75. Pas marrëveshjes, mos u bëni shumë dembel të pyesni Godwin për detajet pse i duhet kaq shumë Lyrium. Detaje shumë interesante do të zbulohen në temën e marrëdhënieve midis magjistarëve dhe templarëve. Ne shantazhojmë Godwin-in, duke kërcënuar se do t'i tregojmë gjithçka templarit të kokës Gregor, si rezultat i të cilit marrim një shpërblim për heshtjen në 8 ar. Tani kthehemi në Orzammar në Rogek dhe marrim para për të punuar si ndërmjetës. Fillimisht, ju ranë dakord për 20 ar, por xhuxhi do të dëshirojë t'ju mashtrojë dhe do t'ju ofrojë vetëm 10. Ndizni bindjen ose frikësimin dhe merrni paratë e premtuara. Gjithsej: -40+60 (75)+8+20=48(63) ar plus.
Shënim: Kërkimi mund të pranohet vetëm nëse keni 50 ari në portofolin tuaj.
Hidhërimi i Zerlindës
Vajza e gjorë nga qyteti i pluhurosur i Zerlindës, pas një dhurimi prej 5 argjendi, do t'ju tregojë historinë e saj. Fëmija i saj është i paprekshëm dhe prindërit i vendosin një kusht: ose të heqë qafe fëmijën dhe pastaj të lihet në kastë, ose të dëbohet bashkë me pasardhësit e saj. Ajo zgjodhi opsionin e dytë dhe tani është e detyruar të hajë slop. Ne jemi dakord të ndihmojmë. Mund të përpiqesh të bindësh babanë e saj, i cili pi në tavernën e pijetores (kjo kërkon aftësi bindjeje 3), ose mund t'i tregosh Zerlindës për jetën në sipërfaqe. Në rastin e parë, ajo do të kthehet në shtëpi me fëmijën, në të dytën, do të dalë në sipërfaqe me të. Në një mënyrë apo tjetër, kërkimi do të përfundojë.
Rekorde të humbura
Në arkivat e kronikanëve do të takojmë një vajzë të quajtur Orta, ajo është në kërkim të shënimeve për atdheun e të parëve të saj - Ortan Teige. Ne pranojmë të ndihmojmë, veçanërisht pasi ne ende duhet ta gjejmë këtë teig sipas komplotit të lojës. Dokumentet do të jenë në gjoks në mes të vendndodhjes së dëshiruar. Kthehuni në Orzammar, jepini Ortës dhe më pas takoni atë në dhomën e këshillit për shpërblimin tuaj.
Hajduti në shtëpinë akademike
Ndihmës kronisti do t'ju ankohet se një hajdut i guximshëm i paprekshëm ka vjedhur një libër të lashtë. Ne jemi dakord të ndihmojmë. Shkojmë në qytetin e pluhurosur dhe pak më tej nga Rogek do të jetë një xhuxh i ngjashëm me përshkrimin që na ka bërë asistent kronisti (tullac me një tatuazh në të gjithë fytyrën). Ne e marrim në pyetje, i shqyejmë barkun dhe gjejmë ... jo, jo një libër të vjedhur, por prova që do të na çojnë tek ai - një faturë nga arena. Le të shkojmë në arenën e testimit. Gnomi që na nevojitet do të jetë në krahun e majtë. Nuk e mbaj mend emrin e tij, por nga shenja në hartë do të kuptoni se është ai. Pas një bisede të shkurtër, blerësi i mallrave të vjedhura do të grindet. Më kot. Ne e heqim librin nga kufoma e tij. Tani keni 2 mundësi: mund t'ia shisni vetë librin xhuxhit Jorthrin që qëndron pranë të ndjerit, ose mund t'ia ktheni sinqerisht kronistëve. Për kthimin e librit te kronistët, nuk do të merrni asgjë tjetër përveç mirënjohjes, por do të merrni disa ar nga xhuxhi.
Naga e humbur
Pranë hyrjes në sallat e diamantit do të ketë një rrahëse naga. Flisni me të, ai do t'ju thotë se të gjitha kafshët i kanë ikur dhe biznesi i tij është mbuluar. Në mënyrë që ai të kthehet në biznes, ai duhet të kapë të paktën një naga. Kafsha më e afërt qëndron një hedhje guri nga rrahësi. Ne e kapim dhe ia japim. Tani ai do të blejë të gjitha nagat e kapur nga ne për një sasi të vogël argjendi.
Tokë e lavdishme
Duke udhëtuar nëpër shtigjet e thella, do të gjeni pjesë të një shpate të thyer të lashtë kukudhë:
Efes - në udhëkryqin e Karidinës
pommel - në Ortan teige
teh - në kanale të ngordhura
Pasi të keni mbledhur të tre pjesët, do të hapni vendin e prehjes së pronarit të kësaj shpate. Ndodhet në shpellat e Ortan teig. Ju mund të keni qenë tashmë atje më parë. Është në rregull, thjesht kthehu te sarkofagu dhe vendos të tre pjesët e shpatës në të. Arma do të bëhet përsëri e plotë dhe do t'ju shërbejë në luftën kundër armiqve. Tehu është shumë i fuqishëm, me tre priza, kështu që unë rekomandoj shumë ta bëni këtë kërkim.
Ne pjese!
Duke eksploruar shpellat e Caridina Crossing, do të hasni në 3 çanta me mbetjet e një lloj krijese. Pasi të keni mbledhur të gjitha çantat, shkoni në vendndodhjen e Ortan teig. Aty do të shihni një altar. Ribashkoni të gjitha mbetjet. Krijesa do të vijë në jetë. Atëherë keni dy mundësi: ta vrisni përsëri ose të kërkoni një shpërblim për ta shpëtuar. Opsioni i dytë është i preferueshëm, sepse. së pari, krijesa është shumë e fortë dhe nuk është aq e lehtë ta vrasësh, dhe së dyti, për vrasjen, përveç përvojës, mjerisht nuk do të marrësh asgjë (trupi i demonit nuk mund të kërkohet). Pra, merr 25 ar si shpërblim dhe shko të dehesh në tavernën më të afërt.
Thesari i endacakëve
Duke udhëtuar nëpër shtigjet e thella, do të gjeni të dhëna të disa endacakëve. Pasi të keni mbledhur të gjitha të dhënat, do të zbuloni vendin ku qëndron thesari. Thjesht kërkojeni atë nga shënuesi që shfaqet në hartë në kryqëzimin Caridina.
kështjellë e vdekur
Ndërsa udhëtoni nëpër Dead Moats, do të gjeni pjesë të armaturës së legjionit të të vdekurve. Pasi të keni mbledhur të gjitha pjesët, do të zbuloni vendndodhjen e varrit pa emër. Thjesht kërkojeni atë me shenjën që shfaqet në hartë. Në varr do të gjeni emblemën e kastës së të vdekurve, me të cilën Legjionit të të Vdekurve mund t'i jepet një pozicion fisnik (për këtë, thjesht lexoni librin e duhur në shtëpinë e kujdestarëve).
Golemi regjistron
Siç do të bëhet e ditur nga komploti, ose gnome vullnetare, ose kriminelë, ose të paprekshëm u bënë golem. Pra, në sallën kryesore të vendndodhjes Anvil of the Void do të gjeni një pllakë guri me një listë me emrat e të gjithë këtyre gnomes fatkeqe. Kopjojeni atë në një copë letër dhe çojani kronistëve në Orzammar. Kryekronisti do të na premtojë një artefakt si shpërblim.
Shënim: Unë kisha një defekt këtu, artifakti nuk ma dhanë kurrë. Sidoqoftë, kërkimi do të përfundojë gjithsesi.
Çelësi i qytetit
Një detyrë tjetër që bëhet aktive vetëm pasi të keni mbledhur të gjitha të dhënat e nevojshme. Në qytet, kërkoni informacion në lidhje me mënyrat dhe zakonet e brendshme të Orzammar. Kur t'i keni të gjitha, në ditar do të shfaqet një shënim që ju tani e dini vendndodhjen e vendit të fshehjes së anëtarëve të këshillit. Shkojmë në sallën e këshillit, do të ketë një kuti gjigante në krahun e majtë, e kërkojmë dhe marrim një unazë në formën e një çelësi me parametra shumë, shumë të fortë.
ilaçe të çuditshme
Në pallatin mbretëror do të gjeni një grua xhuxh të sëmurë. Nëse pyet mjekun (ai qëndron pranë shtratit të saj) nëse mund të ndihmojmë me ndonjë gjë, ai do të japë një recetë dhe do të na kërkojë të nxitojmë. Receta do të shfaqet me atë të shokut tuaj që njeh artin e barishtes (për shembull, Morrigan):
do t'ju duhen 4 rrënjë kukudhë, 2 reagentë përqendrimi, 2 gurë jete dhe një balonë. Bëjmë një ilaç dhe ua japim të sëmurëve. Kjo është e gjithë kërkimi.
Shënim: Për të përfunduar kërkimin, ju duhet niveli maksimal i artit të herbalistit.
cache e Jammer
Duke udhëtuar nëpër strofullën e Jarvias, do të gjeni 3 sënduk (Kanka, Pique dhe vetë Jammer), të cilat duket se përmbajnë sende me vlerë (unaza, amuleta, etj.). por kur përpiqeni t'i merrni, do të merrni dëme dhe vetë xhinglat nuk do të shfaqen në inventarin tuaj. Për të shmangur dëmtimet dhe dëmtimet nga kurthet, merrni artikullin më të lirë nga çdo gjoks. Sapo të hapni gjoksin e fundit, vendi i thesarit të vërtetë të Jammer do të shënohet në hartë. Shkoni atje dhe merrni një shpërblim për punën tuaj.
I mbështjellë në gur
Marrë pas leximit të mbishkrimeve në fronin e Orzammar në pallat (Sallat e Diamantit). Duhet të kaloni në modalitetin e vetëm dhe të rregulloni satelitët në mënyrë korrekte: nxirreni një nga salla dhe vendoseni në sheshin përpara hyrjes në dhomën e fronit. Dy të tjera duhet të vendosen në shigjeta të tilla të vogla në vetë sallën (ato janë të vendosura në të majtë në dysheme afër murit me një dritare pas së cilës rrjedh lavë). Ky i fundit i afrohet fronit dhe shtyp “syrin”. Dragoi vjen duke vrapuar. Ne bashkojmë përsëri partinë dhe e vrasim atë, pas së cilës marrim një shpatë të mirë me dy duar nga kufoma.
Shënim: Ky kërkim mund të përfundojë vetëm deri në zgjedhjen e mbretit xhuxh, pasi froni pushon së theksuari dhe detyra nuk mund të merret.
Detyra në lojën Dragon Age Origins "Kështjella e Vdekur" është një provë e pakalueshme për shumë lojtarë. Disa nuk dinë çfarë të bëjnë gjatë aventurës, të tjerë humbasin këtë mision dhe të tjerë vuajnë nga një gabim. Në këtë artikull mund të gjeni informacion të plotë mbi këtë kërkim me një përshkrim të të gjitha problemeve dhe mistereve.
Si të marrësh një detyrë
Para së gjithash, duhet të theksohet se kërkimi i Dead Castle në Dragon Age Origins shpesh kalon nga lojtarët, sepse mund të merret vetëm në një vend të fshehur në Deep Roads. Ky territor quhet Hendeqe të vdekura dhe shquhet për faktin se nuk hapet menjëherë. Hyrja në të bëhet e disponueshme për lojtarin vetëm pasi Ortan arrin të gjejë ditarin e Brankës në teig. Ky artikull mund të konsiderohet çelësi i detyrës, sepse pa të nuk do të jetë e mundur as të përpiqeni të përfundoni misionin. Shpërblimi për përfundimin e tij do të jetë një Armor i plotë i Legjionit të të Vdekurve me , i cili ofron mbrojtje të mirë. Mund të vishet në personazhin kryesor ose t'i jepet njërit prej bashkëpunëtorëve.
Fillimi i kërkimit
Misioni në Dragon Age Origins "Dead Castle" aktivizohet automatikisht pas gjetjes së ditarit. Lojtari duhet të përgatitet për ekzekutimin, sepse vendndodhja e fshehur është e mbushur me një numër të madh kundërshtarësh. Për të përfunduar detyrën, përdoruesi do të duhet të kërkojë katër pjesë të armaturës së Legjionit të të Vdekurve, të cilat më vonë do të bëhen një shpërblim. Duhet theksuar se shpërblimi është mjaft simbolik, sepse ushtarët e kësaj skuadre janë ende duke luftuar me krijesat e errësirës në kështjellën e Bonammar. Artikulli i parë për të kërkuar do të jenë çizmet. Për t'i marrë ato, do t'ju duhet të ndihmoni Legjionin në betejën me armiqtë në hyrje të kalasë së mëparshme të xhuxhëve. Pastaj duhet të kaloni përmes tunelit nga porta. Menjëherë në dalje mund të shihni një sarkofag të madh, dhe brenda tij do të jetë pjesa e parë e armaturës. Në kështjellë, rekomandohet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm dhe mos harroni të përdorni vazhdimisht funksionin e ruajtjes. Në misionin "Dead Castle" në Dragon Age Origins, pasazhi është i mbushur me surpriza të ndryshme të pakëndshme.

Vazhdimi i kërkimit
Pas marrjes së çizmeve, lojtari do të duhet të gjejë tre artikuj të tjerë për të përfunduar kërkimin e Kështjellës së Vdekur në Dragon Age Origins. Lojtari mund të gjejë doreza në dhomën ku ka një statujë të një gnome, por rekomandohet të lëvizë me kujdes. Statuja merr frymë zjarri nëse shkelni në pllakë me kurthin të aktivizuar. Flaka kërkon shumë shëndet, dhe për këtë arsye është më mirë të dërgoni së pari aleatin më të fortë. Armatura e gjoksit është gjithashtu e fshehur në sarkofag, por në një vend tjetër. Ai ruhet nga skelete dhe komandohet nga një emisar hurlock. Nuk duhet të ketë probleme me pastrimin e vendndodhjes, sepse lojtari do të ndeshet me krijesat e errësirës shumë herë përpara kësaj detyre. Artikulli i fundit do të jetë një helmetë, e cila është më e lehta për t'u gjetur. Lojtari duhet vetëm të shkojë në shenjtëroren e Legjionit, të shkojë në altar dhe të marrë gjënë e duhur. Askush nuk e ruan atë, por vështirësitë në detyrë nuk mbarojnë me kaq. Katër artikuj do të hapin hyrjen në një vendndodhje të re, e cila do të tregohet në kodin personal.

luftë shefi
Udhëzuesi për kalimin e "Kështjellës së Vdekur" në Origjinat e Epokës së Dragoit duhet të përgatisë përdoruesin për testin kryesor. Të katër pjesët e armaturës u mblodhën në mënyrë që të hapnin rrugën për në një vend të mbyllur në kalanë e dikurshme të xhuxhëve. Mjafton që lojtarët të arrijnë në qendër të tunelit, i cili të çon në mitër - armiku kryesor në Bonammar, dhe më pas të marrin pjesën e fundit të armaturës së Legjionit të të Vdekurve. Është emblema e kastës, thjesht mund ta marrësh, ta vendosësh dhe të largohesh. Nëse doni të provoni veten për forcë, atëherë mund të luftoni shefin, por së pari duhet të shkoni për çelësin. Ai hap portën në territorin ku ndodhet krijesa. Artikulli i dëshiruar ndodhet në dhomën më jugore, jo shumë larg altarit të legjionarit. Lufta nuk duhet të jetë shumë e vështirë nëse të gjithë shokët tuaj përdoren siç duhet. Për fitore, ju mund të merrni sende të mira dhe një sasi të vogël ari, e cila nuk është kurrë e tepërt në lojë.

Përfundimi i detyrës
Kërkohet një grup i plotë i armaturës së Legion of the Dead në kërkimin Dead Castle në Dragon Age Origins për të përfunduar kërkimin. Lojtari do të duhet të shkojë përsëri i veshur me gjëra të reja në dhomën ku përdoruesi kishte gjetur më parë helmetën. Do të ketë një relike në altar që mund të aktivizohet vetëm duke veshur forca të blinduara. Veprimi do të çojë në shfaqjen e një hije misterioze, me të cilën do të duhet të luftoni. Nuk do të ketë çmime për të fituar, por veprimi kërkohet për të përfunduar detyrën. Një shënim përkatës për fitoren do të shfaqet në kodeks. Pas kësaj, ju mund të shkoni në Sallat e Diamantit. Më parë, lojtari nuk duhet të harrojë t'i japë Gardianëve emblemën e kastës së vdekur. Më tej në krahun e djathtë të Sallave të Diamantit do të ketë një libër kujtese që duhet të klikoni. Vetëm atëherë detyra do të përfundojë dhe do të shënohet si e përfunduar në regjistër. Rruga nuk do të jetë e shkurtër, por shpërblimi ia vlen, plus një udhëtim nëpër kështjellën e Bonammar do të hapë faqe të reja në historinë e xhuxhëve.

Gabimet e mundshme
Problemi me kërkimin e Kështjellës së Vdekur nuk është aspak i ri për lojtarët, shumë përdorues e kanë hasur atë. Gabimi qëndron në faktin se sarkofagu i fundit, ku fshihet emblema e kastës së të vdekurve, nuk është aktiv pas grumbullimit të katër pjesëve të blinduara. Nëse nuk e grumbulloni kompletin e plotë, atëherë nuk do të mund t'i kaloni detyrat. Fatkeqësisht, nuk ka zgjidhje optimale për këtë problem. Siç u përmend më lart, është më mirë që lojtarët në Dead Moats të kursejnë shpesh. Kthimi te skedarët e vjetër mund të ndihmojë në këtë situatë. Fillimisht, duhet të përpiqeni të dilni nga vendndodhja, të ruani dhe mbyllni lojën. Herën tjetër që të hyni, mund të zbuloni se gabimi është avulluar dhe mund të ndërveproni me sarkofagun. Kjo metodë është më efektive, por nëse asgjë nuk ka ndodhur, atëherë nuk duhet të mërziteni. Kompleti i plotë i Legion of the Dead mund të merret në shtesën Awekening.
Kërkimi fillon pas Betejës së Ostagarit. Për të mposhtur Archdemonin, ne kemi nevojë për aleatë. Ne kemi në duart tona një traktat të lashtë të Gardianëve Gri, duke na siguruar aleatë. Një prej të cilëve është Xhuxhët e Orzamarit. Vetë teig (emri xhuxh i një qyteti ose vendbanimi) ndodhet në malet Frosty, ne shkojmë atje.
Edhe para se të hyjmë në territorin e gnomes, na takojnë vrasës të dërguar nga Loghain (kjo nuk është e vështirë të merret me mend nga përshëndetja). Midis tyre janë dy harkëtarë dhe një magjistar. Pasi u morëm me ta, ne hyjmë në territorin e gnomes. Pranë hyrjes në Orzammar, ne shohim se si njerëzit e Loghain (shumë njerëz të regjentit të vetëquajtur në një territor, apo jo?) po debatojnë me rojën. Duke iu afruar ju mund të merrni pjesë në mosmarrëveshje. Nëse zhvillohet ndikimi, ata mund të frikësohen. Atëherë njerëzit e Loghain do të mbyten nga inati, por ata do të largohen dhe ne do të pranohemi në Orzammar.
Duke dalë në Commons, ne shohim se si dy pretendentë për fronin e Orzammar po debatojnë (mbreti i mëparshëm vdiq pa lënë një pasardhës). Shkurtimisht për kandidatët:
- Princi Belen Aedukan. Një reformator mjaft progresiv - mbron tregtinë aktive me tokën, heqjen e sistemit të kastës dhe të drejtën e atyre që janë të privuar nga kasta për t'u bashkuar me ushtrinë. Vërtetë, ai nuk i shmanget metodave mjaft të ashpra.
- Lord Piral Harrowmont. Një sundimtar i butë, ku Belen përdor presion ose metoda të forta, Harrowmont bën lëshime. Vërtetë, zoti është shumë i ndenjur në tradita: ai është kategorikisht kundër tregtisë me tokësorin dhe refuzon kategorikisht të njohë të drejta të barabarta për të paprekshmit me pjesën tjetër.
Më poshtë do të ketë një rresht për Princ Belen (i cili kaloi për Harrowmont mund ta shtojë gjithmonë këtë rresht në një koment ose artikull).
- Favori i princit. Detyra e parë.
Për të marrë një audiencë me Belen, ju duhet të provoni besnikërinë tuaj (ose të paktën neutralitetin). Për ta bërë këtë, ju duhet të bindni dy shtëpitë, të cilat u mblodhën për të votuar për Harrowmont, të mos votojnë për të.
Asistenti i Belen - Vartag Gavorn - na jep letrat e premtimit, ku thuhet se Harrowmont premtoi të njëjtën parcelë për dy shtëpi në të njëjtën kohë (oh, ai është i poshtër! Vetëm mos pyesni se nga i ka marrë Vartagu këto letra). Personazhi i parë i kërkimit ndodhet atje - në Lagjet e Diamantit. Lady Days, pasi shikon gazetat, do të bien dakord se ato janë me origjinë vendase. Megjithatë, ajo vetë nuk mund ta anulojë votën, për këtë i duhet kryefamiljari, i cili ndodhet në shtigjet e thella në Edukan teig. Ai do të duhet të shpëtohet nga gjuetarët e thellë. Pas dy valëve të zmbrapsura, ai do të shikojë faturat (vetëm mos i tregoni atij se kush i dha) dhe do të thotë se nuk do të votojë për Harrowmont. Pas kësaj, ai do t'ju ofrojë të ktheheni me të në Lagjen e Diamantit. Zëri i dytë i mundshëm - Zoti Helmi - ndodhet në sallat e komunitetit në "Cabatchikov". Pasi të shohë letrat do të thotë se tani duhet të zgjidhë kontratën dhe të votojë për Belen.
Ne kthehemi me një raport për Vartag Gavorn dhe shkojmë në një audiencë me Belen.
2. Favori i princit: detyra e dytë.
Belen na thotë se Charter, një grup kriminal i xhuxhëve pa kastë, po minon stabilitetin në Orzammar dhe duhet eliminuar. Në përgjithësi, jo shumë e vështirë, përveç përleshjeve me atentatorët e Kartës.
Mund të futeni në strofkën e Kartës duke gjetur çelësin. Për ta bërë këtë, duhet të pyesni Alimar ose Nadezhda për strofullin. Kur të hyjmë në shtëpinë e largët, aty do të gjejmë një detashment të Kartës. Lufta do të përfundojë pas rrahjes së liderit. Ai do të na japë çelësin. E fusim në kështjellë dhe gjendemi në birucat e Kartës. Atëherë ju vetëm duhet të vrisni të gjithë banorët atje (edhe pse ka shumë prej tyre). Më pas kthehemi në Lagjen e Diamantit në Belen.
3. Kudhëria e boshllëkut.
Belen duhet të marrë zërin e Perfektit për një avantazh cilësor. I fundit nga Perfects ishte Branca, e cila u largua në një ekspeditë dy vjet më parë. Rrugës për në Shtigjet, takojmë një personazh shumëngjyrësh - xhuxhin gjithmonë të dehur të çmendur Ogren, dhe thotë se e di se ku ka shkuar Branca. Kërkimi mund të ndahet në 4 pjesë.
- Kryqëzimi i Karidinës. Është më mirë nëse ka një ogren në skuadër, do të jetë më e lehtë të gjesh rrugën e duhur. Pasi të kemi udhëtuar nëpër tunele, përpara njërës nga kthesat, miku ynë i ri do të thotë se dalja është në të djathtë.
- Teig Ortan. Merimangat janë kërcënimi kryesor. Përafërsisht në gjysmë të rrugës do të takojmë shpirtra dhe disa golem. Në fund, pret një luftë me Mbretëreshën e Merimangave të Korruptuara. Ju lëshon një sëpatë të mirë (nëse nuk keni një armë më të mirë) dhe doreza me shpërblime për forcat e natyrës. Ditari i Brançës ndodhet afër vendit të betejës.
- Hendeqe te vdekura. Rreziku kryesor janë krijesat e errësirës. Nga fundi i vendndodhjes takojmë Gespit - zonjën (e shihni, nuk ka burrë nga Ogreni) Branca. Ajo do të tregojë për tradhtinë e Brançës dhe do të ikë. Në njërën nga sallat ndodhet çelësi i kriptës kryesore. Aty pret një luftë me mitrën e shefit. Kujdes nga tentakulat. Shtë më mirë të vendosni taktikat paraprakisht në mënyrë që harkëtarët të mos shpërthejnë në luftime të ngushta. Pas fitores, Gespit do të rishfaqet dhe, pas një monologu të shkurtër, do të bëjë vetëvrasje.
- Kudhëria e boshllëkut. Një zinxhir kurthe. Në fillim të vendndodhjes, takojmë Brançën. Vërtetë, në këto dy vjet ajo është çmendur dhe tani ajo është e fiksuar pas idesë për të zotëruar Kudhrën e zbrazëtisë. Duke kapërcyer të gjitha kurthet, gjejmë një tjetër Perfekt - Karidin të kthyer në një golem - shpikësi i kudhës. Ai do të na tregojë për çmimin e krijimit të golemëve - ato u krijuan nga gnome të gjalla. Në kulm shfaqet Branca dhe thotë se golemët duhet të rikrijohen sërish. Ne do të duhet të zgjedhim midis dy Perfects. Nëse zgjidhni Brancën dhe Sheila është në skuadër, atëherë kjo e fundit do të sulmojë. Gjithashtu në këtë rast, do t'ju duhet të luftoni Karidin. Përndryshe - me Brankën.
Në çdo rast, ne marrim një kurorë të farkëtuar nga Perfekti. Branca mund të bindet të shkatërrojë Anvilin. Pas kësaj, ju mund të ktheheni në Orzammar, ku votimi tashmë është në ecje të plotë. Pavarësisht se kush u ndihmua, ne mund të zgjedhim një mbret të ri. Nëse zgjidhet Harrowmont, Belen do të sulmojë.